Unity3D开发入门教程(四)——用Lua实现组件
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五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯。 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + tolua 为例。
一、Lua组件基类
1、在 Assets/Lua 目录下新建com目录用于存放Lua组件
2、在Assets/Lua/com 目录新建Component.lua文件,添加Lua组件基类Component,实现Unity3D组件的生命周期
Assets/Lua/com/Component.lua
1 ---@class Component @Component class2 local Component = {}3 4 --- Awake5 function Component:Awake()6 end7 8 --- OnEnable9 function Component:OnEnable()
10 end
11
12 --- Start
13 function Component:Start()
14 end
15
16 --- Update
17 function Component:Update()
18 end
19
20 --- FixedUpdate
21 function Component:FixedUpdate()
22 end
23
24 --- LateUpdate
25 function Component:LateUpdate()
26 end
27
28 --- OnGUI
29 function Component:OnGUI()
30 end
31
32 --- OnDisable
33 function Component:OnDisable()
34 end
35
36 --- OnDestroy
37 function Component:OnDestroy()
38 end
39
40 --- ExtendComponent
41 ---@return Component
42 function ExtendComponent()
43 return CreateComponent(Component)
44 end
45
46 --- CreateComponent
47 ---@param componentClass Component
48 ---@return Component
49 function CreateComponent(componentClass)
50 local o = {}
51
52 for k, v in pairs(componentClass) do
53 o[k] = v
54 end
55
56 return o
57 end
58
59 local com = {
60 ExtendComponent = ExtendComponent,
61 CreateComponent = CreateComponent,
62 }
63
64 return com
3、基类 Component 只是实现了空的生命周期方法,子类只需要实现所需的生命周期方法,子类没有实现的生命周期方法会有默认的空实现。
4、由于通过C#调用Lua的方法时,以元表方式继承的方法会报空。这里通过拷贝key方式继承基类,调用com.ExtendComponent()方法返回一个继承Component的子类table。
5、子类通过 com.CreateComponent 方法创建对象。
6、下面给出一个简单的样例组件 TestComponent
Assets/Lua/com/TestComponent.lua
1 local com = require("Assets.Lua.com.Component")2 3 ---@class TestComponent @TestComponent class4 TestComponent = com.ExtendComponent()5 6 function TestComponent.new(paramList)7 local o = com.CreateComponent(TestComponent)8 9 -- member fields
10 o.num = paramList[0] -- Array by C#, index begin from 0
11 return o
12 end
13
14 function TestComponent:Awake()
15 print(self.num)
16 print("TestComponent:Awake")
17 end
18
19 function TestComponent:Start()
20 print("TestComponent:Start")
21 end
22
23 function TestComponent:OnDestroy()
24 print("TestComponent:OnDestroy")
25 end
注意:
1) 这里 TestComponent 是全局的变量,因为C#直接访问的是全局变量,局部变量无法直接访问。
2)C#传过来的数组参数 paramList,下标从0开始
二、通用C#组件脚本
1 using UnityEngine;2 using LuaInterface;3 4 public class LuaComponent : MonoBehaviour5 {6 public string luaClassName = "";7 public string[] paramList = null;8 9 private LuaState luaState = null;
10 private LuaTable luaObj = null;
11
12 void Awake()
13 {
14 LuaClient luaClient = LuaClient.Instance;
15 this.luaState = luaClient.GetLooper().luaState;
16 this.luaState.DoFile(this.luaClassName + ".lua");
17 this.luaObj = callLuaNew();
18
19 callLuaFunc("Awake");
20 }
21
22 void OnEnable()
23 {
24 callLuaFunc("OnEnable");
25 }
26
27 // Start is called before the first frame update
28 void Start()
29 {
30 callLuaFunc("Start");
31 }
32
33 // Update is called once per frame
34 void Update()
35 {
36 callLuaFunc("Update");
37 }
38
39 void FixedUpdate()
40 {
41 callLuaFunc("FixedUpdate");
42 }
43
44 void LateUpdate()
45 {
46 callLuaFunc("LateUpdate");
47 }
48
49 void OnGUI()
50 {
51 callLuaFunc("OnGUI");
52 }
53
54 void OnDisable()
55 {
56 if (LuaClient.Instance != null)
57 {
58 callLuaFunc("OnDisable");
59 }
60 }
61
62 void OnDestroy()
63 {
64 if (LuaClient.Instance != null)
65 {
66 callLuaFunc("OnDestroy");
67 }
68
69 this.luaState = null;
70 this.luaObj = null;
71 }
72
73 public LuaTable callLuaNew()
74 {
75 LuaFunction luaFunc = luaState.GetFunction(this.luaClassName + "." + "new");
76 luaFunc.BeginPCall();
77 luaFunc.Push(this.paramList);
78 luaFunc.PCall();
79 LuaTable table = luaFunc.CheckLuaTable();
80 luaFunc.EndPCall();
81 luaFunc.Dispose();
82 luaFunc = null;
83 return table;
84 }
85
86 private void callLuaFunc(string funcName)
87 {
88 LuaFunction luaFunc = luaState.GetFunction(this.luaClassName + "." + funcName);
89 luaFunc.BeginPCall();
90 luaFunc.Push(this.luaObj);
91 luaFunc.PCall();
92 luaFunc.EndPCall();
93 luaFunc.Dispose();
94 luaFunc = null;
95 }
96 }
1、这个组件给 Unity3D暴露两个字段:luaClassName、paramList。可以在Unity3D中设置Lua类名、初始化参数列表(参数个数可在Unity3D调整)
2、在 Awake 生命周期加载跟 luaClassName 同名的 .lua 文件,调用 Lua的 luaClassName 类的 new 方法,把 paramList 当作参数传过去,得到 Lua对象。
3、其他生命周期方法都是调用 Lua 类的同名方法,从而可以在 Lua 实现具体的生命周期逻辑。
三、添加 Lua 组件搜索路径
为了让 Lua虚拟机知道组件的路径,在Main.cs重写父类的 Awake 生命周期方法,添加搜索路径 Lua/com
Assets/CSharp/Main.cs
1 new void Awake()
2 {
3 base.Awake();
4
5 // search path
6 string fullPath = Application.dataPath + "/Lua/com";
7 luaState.AddSearchPath(fullPath);
8 }
四、测试效果
1、在GameObject菜单,选择Create Empty,添加一个空GameObject
2、在属性面板给这个空GameObject添加Lua Component组件,设置 Lua Class Name 为 TestComponent,下标0的参数为 12
3、运行效果日志
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