在做移动端图片上传的时候,用户传的都是手机本地图片,而本地图片一般都相对比较大,拿iphone6来说,平时拍很多图片都是一两M的,如果直接这样上传,那图片就太大了,如果用户用的是移动流量,完全把图片上传显然不是一个好办法。目前来说,HTML5的各种新API都在移动端的webkit上得到了较好的 实现。根据查看caniuse,本demo里使用到的FileReader、Blob、Formdata对象均已在大部分移动设备浏览器中得到了实现 (safari6.0+、android 3.0+),所以直接在前端压缩图片,已经成了很多移动端图片上传的必备功能了。在移动端压缩图片并且上传主要用到filereader、canvas 以及 formdata 这三个h5的api。逻辑并不难。整个过程就是:(1)用户使用input file上传图片的时候,用filereader读取用户上传的图片数据(base64格式)(2)把图片数据传入img对象,然后将img绘制到canvas上,再调用canvas.toDataURL对图片进行压缩(3)获取到压缩后的base64格式图片数据,转成二进制塞入formdata,再通过XmlHttpRequest提交formdata。如此三步,就完成了图片的压缩和上传。说起来好像挺简单,其实还是有些坑的。接下来就直接用代码进行分析:【一】获取图片数据先是获取图片数据,也就是监听input file的change事件,然后获取到上传的文件对象files,将类数组的files转成数组,然后进行forEach遍历。接着判断文件类型,如果不是图片则不作处理。如果是图片就实例化一个filereader,以base64格式读取上传的文件数据,判断数据长度,如果大于200KB的图片就调用compress方法进行压缩,否则调用upload方法进行上传。filechooser.onchange = function () {if (!this.files.length) return;var files = Array.prototype.slice.call(this.files);if (files.length > 9) {alert("最多同时只可上传9张图片");return;}files.forEach(function (file, i) {if (!/\/(?:jpegpnggif)/i.test(file.type)) return;var reader = new FileReader();var li = document.createElement("li");li.innerHTML = "<div class="progress"><span></span></div>";$(".img-list").append($(li));reader.onload = function () {var result = this.result;var img = new Image();img.src = result;//如果图片大小小于200kb,则直接上传if (result.length <= maxsize) {$(li).css("background-image", "url(" + result + ")");img = null;upload(result, file.type, $(li));return;}//                图片加载完毕之后进行压缩,然后上传if (img.complete) {callback();} else {img.onload = callback;}function callback() {var data = compress(img);$(li).css("background-image", "url(" + data + ")");upload(data, file.type, $(li));img = null;}};reader.readAsDataURL(file);})};【2】压缩图片上面做完图片数据的获取后,就可以做compress压缩图片的方法了。而压缩图片也并不是直接把图片绘制到canvas再调用一下toDataURL就行的。在IOS中,canvas绘制图片是有两个限制的:首先是图片的大小,如果图片的大小超过两百万像素,图片也是无法绘制到canvas上的,调用drawImage的时候不会报错,但是你用toDataURL获取图片数据的时候获取到的是空的图片数据。再者就是canvas的大小有限制,如果canvas的大小大于大概五百万像素(即宽高乘积)的时候,不仅图片画不出来,其他什么东西也都是画不出来的。应对第一种限制,处理办法就是瓦片绘制了。瓦片绘制,也就是将图片分割成多块绘制到canvas上,我代码里的做法是把图片分割成100万像素一块的大小,再绘制到canvas上。而应对第二种限制,我的处理办法是对图片的宽高进行适当压缩,我代码里为了保险起见,设的上限是四百万像素,如果图片大于四百万像素就压缩到小于四百万像素。四百万像素的图片应该够了,算起来宽高都有2000X2000了。如此一来就解决了IOS上的两种限制了。除了上面所述的限制,还有两个坑,一个就是canvas的toDataURL是只能压缩jpg的,当用户上传的图片是png的话,就需要转成 jpg,也就是统一用canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.1) , 类型统一设成jpeg,而压缩比就自己控制了。另一个就是如果是png转jpg,绘制到canvas上的时候,canvas存在透明区域的话,当转成jpg的时候透明区域会变成黑色,因为 canvas的透明像素默认为rgba(0,0,0,0),所以转成jpg就变成rgba(0,0,0,1)了,也就是透明背景会变成了黑色。解决办法就 是绘制之前在canvas上铺一层白色的底色。function compress(img) {var initSize = img.src.length;var width = img.width;var height = img.height;//如果图片大于四百万像素,计算压缩比并将大小压至400万以下var ratio;if ((ratio = width * height / 4000000)>1) {ratio = Math.sqrt(ratio);width /= ratio;height /= ratio;}else {ratio = 1;}canvas.width = width;canvas.height = height;//        铺底色ctx.fillStyle = "#fff";ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);//如果图片像素大于100万则使用瓦片绘制var count;if ((count = width * height / 1000000) > 1) {count = ~~(Math.sqrt(count)+1); //计算要分成多少块瓦片//            计算每块瓦片的宽和高var nw = ~~(width / count);var nh = ~~(height / count);tCanvas.width = nw;tCanvas.height = nh;for (var i = 0; i < count; i++) {for (var j = 0; j < count; j++) {tctx.drawImage(img, i * nw * ratio, j * nh * ratio, nw * ratio, nh * ratio, 0, 0, nw, nh);ctx.drawImage(tCanvas, i * nw, j * nh, nw, nh);}}} else {ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);}//进行最小压缩var ndata = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.1);console.log("压缩前:" + initSize);console.log("压缩后:" + ndata.length);console.log("压缩率:" + ~~(100 * (initSize - ndata.length) / initSize) + "%");tCanvas.width = tCanvas.height = canvas.width = canvas.height = 0;return ndata;}【三】图片上传完成图片压缩后,就可以塞进formdata里进行上传了,先将base64数据转成字符串,再实例化一个ArrayBuffer,然后将字符 串以8位整型的格式传入ArrayBuffer,再通过BlobBuilder或者Blob对象,将8位整型的ArrayBuffer转成二进制对象 blob,然后把blob对象append到formdata里,再通过ajax发送给后台即可。XmlHttpRequest2中不仅可以发送大数据,还多出了比如获取发送进度的API,我代码里也进行了简单的实现。//    图片上传,将base64的图片转成二进制对象,塞进formdata上传function upload(basestr, type, $li) {var text = window.atob(basestr.split(",")[1]);var buffer = new ArrayBuffer(text.length);var ubuffer = new Uint8Array(buffer);var pecent = 0 , loop = null;for (var i = 0; i < text.length; i++) {ubuffer[i] = text.charCodeAt(i);}var Builder = window.WebKitBlobBuilder  window.MozBlobBuilder;var blob;if (Builder) {var builder = new Builder();builder.append(buffer);blob = builder.getBlob(type);} else {blob = new window.Blob([buffer], {type: type});}var xhr = new XMLHttpRequest();var formdata = new FormData();formdata.append("imagefile", blob);xhr.open("post", "/cupload");xhr.onreadystatechange = function () {if (xhr.readyState == 4 && xhr.status == 200) {console.log("上传成功:" + xhr.responseText);clearInterval(loop);//当收到该消息时上传完毕$li.find(".progress span").animate({"width": "100%"}, pecent < 95 ? 200 : 0, function () {$(this).html("上传成功");});$(".pic-list").append("<a href="" + xhr.responseText + "">" + xhr.responseText + "<img src="" + xhr.responseText + "" /></a>")}};//数据发送进度,前50%展示该进度xhr.upload.addEventListener("progress", function (e) {if (loop) return;pecent = ~~(100 * e.loaded / e.total) / 2;$li.find(".progress span").css("width", pecent + "%");if (pecent == 50) {mockProgress();}}, false);//数据后50%用模拟进度function mockProgress() {if (loop) return;loop = setInterval(function () {pecent++;$li.find(".progress span").css("width", pecent + "%");if (pecent == 99) {clearInterval(loop);}}, 100)}xhr.send(formdata);}至此,整个上传的前端图片压缩就完成了,因为是用了formdata提交,所以后台接数据的时候就跟普通form表单提交数据一样处理即可。如果对该demo有兴趣的可以看这个demo的github地址:前端代码:https://github.com/whxaxes/node-test/blob/master/server/upload/index_2.html  顺便也贴出后台的实现(nodejs):https://github.com/whxaxes/node-test/blob/master/server/upload/upload_2.js  

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