android 开源fc模拟器_战舰开发板触摸屏运行NES模拟器
本帖最后由 xcc521 于 2019-4-3 23:14 编辑
先上图
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使用触摸屏检测作为手柄数据输入
之前还尝试过NRF24L1无线手柄(见这里 http://www.openedv.com/forum.php?mod=viewthread&tid=278263&extra=)以及自己写的APP使用蓝牙连接
0DCGRV[ES(NX}UG~X7({G3T.png (234.31 KB, 下载次数: 0)
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7EMVA`S}BM({FDU9]@GU5}K.png (174.16 KB, 下载次数: 0)
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蓝牙模块连接串口3,安卓APP发送字符表示按键
//读取游戏手柄数据
void nes_get_gamepadval(void)
{
if(USART3_RX_STA & 0x08000)
{
//printf("usart3 data:%s\r\n",USART3_RX_BUF);
if(USART3_RX_BUF[0] == 'A')
{
PADdata0 |= 0x10;
}
else
{
PADdata0 &= ~0x10;
}
if(USART3_RX_BUF[1] == 'B')
{
PADdata0 |= 0x20;
}
else
{
PADdata0 &= ~0x20;
}
if(USART3_RX_BUF[2] == 'C')
{
PADdata0 |= 0x40;
}
else
{
PADdata0 &= ~0x40;
}
if(USART3_RX_BUF[3] == 'D')
{
PADdata0 |= 0x80;
}
else
{
PADdata0 &= ~0x80;
}
if(USART3_RX_BUF[4] == 'E')
{
PADdata0 |= 0x01;
}
else
{
PADdata0 &= ~0x01;
}
if(USART3_RX_BUF[5] == 'F')
{
PADdata0 |= 0x02;
}
else
{
PADdata0 &= ~0x02;
}
if(USART3_RX_BUF[6] == 'G')
{
PADdata0 |= 0x04;
}
else
{
PADdata0 &= ~0x04;
}
if(USART3_RX_BUF[7] == 'H')
{
PADdata0 |= 0x08;
}
else
{
PADdata0 &= ~0x08;
}
USART3_RX_STA = 0;
}
//PADdata0=JOYPAD_Read(); //读取手柄1的值
//PADdata1=0; //没有手柄2,故不采用.
}
注意运行NES的时候倍频需要修改串口3的设置
void usart3_fast_init(u32 pclk2,u32 bound)
{
NVIC_InitTypeDef NVIC_InitStructure;
float temp;
u16 mantissa;
u16 fraction;
temp=(float)(pclk2*1000000)/(bound*16);//得到USARTDIV
mantissa=temp; //得到整数部分
fraction=(temp-mantissa)*16; //得到小数部分
mantissa<<=4;
mantissa+=fraction;
RCC->APB2ENR|=1<<3; //使能PORTB口时钟
GPIOB->CRH&=0XFFFF00FF; //IO状态设置
GPIOB->CRH|=0X00008B00; //IO状态设置
RCC->APB1ENR|=1<<18; //使能串口时钟
RCC->APB1RSTR|=1<<18; //复位串口3
RCC->APB1RSTR&=~(1<<18);//停止复位
//波特率设置
USART3->BRR=mantissa; // 波特率设置
USART3->CR1|=0X200C; //1位停止,无校验位.
#if EN_USART1_RX //如果使能了接收
//使能接收中断
USART3->CR1|=1<<5; //接收缓冲区非空中断使能2
NVIC_InitStructure.NVIC_IRQChannel = USART3_IRQn;
NVIC_InitStructure.NVIC_IRQChannelPreemptionPriority=3;//抢占优先级3
NVIC_InitStructure.NVIC_IRQChannelSubPriority = 2; //子优先级3
NVIC_InitStructure.NVIC_IRQChannelCmd = ENABLE; //IRQ通道使能
NVIC_Init(&NVIC_InitStructure); //根据指定的参数初始化VIC寄存器
#endif
TIM7_Int_Init(99,7199); //10ms中断
USART3_RX_STA=0; //清零
TIM_Cmd(TIM7,DISABLE); //关闭定时器7
}
安卓负责连接蓝牙监听按钮状态
class mImageListenter implements View.OnTouchListener
{
@Override
public boolean onTouch(View view,MotionEvent motionEvent)
{
// TODO Auto-generated method stub
switch (motionEvent.getAction())
{
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
if (view.getId() == R.id.im_joy_a_mode)
{
send_data[4] = 'E';
}
if (view.getId() == R.id.im_joy_b)
{
send_data[1] = 'B';
}
if (view.getId() == R.id.im_joy_b_mode)
{
send_data[5] = 'F';
}
if (view.getId() == R.id.im_joy_f)
{
send_data[0] = 'A';
}
if (view.getId() == R.id.im_joy_l)
{
send_data[2] = 'C';
}
if (view.getId() == R.id.im_joy_r)
{
send_data[3] = 'D';
}
if (view.getId() == R.id.im_joy_sel)
{
send_data[6] = 'G';
}
if (view.getId() == R.id.im_joy_sta)
{
send_data[7] = 'H';
}
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
if (view.getId() == R.id.im_joy_a_mode)
{
send_data[4] = '0';
}
if (view.getId() == R.id.im_joy_b)
{
send_data[1] = '0';
}
if (view.getId() == R.id.im_joy_b_mode)
{
send_data[5] = '0';
}
if (view.getId() == R.id.im_joy_f)
{
send_data[0] = '0';
}
if (view.getId() == R.id.im_joy_l)
{
send_data[2] = '0';
}
if (view.getId() == R.id.im_joy_r)
{
send_data[3] = '0';
}
if (view.getId() == R.id.im_joy_sel)
{
send_data[6] = '0';
}
if (view.getId() == R.id.im_joy_sta)
{
send_data[7] = '0';
}
break;
default:
break;
}
return true;
}
}
如此就可以控制NES游戏了
转回主题,使用触摸屏控制
首先创建界面
_btn_obj * tbtn_game[8]; //总共8个按钮
void load_ctr_ui(void)
{
u16 button_w,button_h,W,H;
uint8_t rval=0;
uint8_t i;
if(lcddev.width == 480)
{
button_w = 60;
button_h = 40;
}
else
{
button_w = 30;
button_h = 18;
}
W = (lcddev.width - button_w * 6) / (6 + 1);//计算缝隙宽度
H = (lcddev.height - 552 - button_h * 3) / (3 + 1);//计算缝隙高度
tbtn_game[0]=btn_creat(button_w * 1 + W * 2, 552 + button_h * 0 + H * 1,button_w,button_h,0,0x02); //创建按钮
tbtn_game[1]=btn_creat(button_w * 1 + W * 2, 552 + button_h * 2 + H * 3,button_w,button_h,1,0x02); //创建按钮
tbtn_game[2]=btn_creat(button_w * 0 + W * 1, 552 + button_h * 1 + H * 2,button_w,button_h,2,0x02); //创建按钮
tbtn_game[3]=btn_creat(button_w * 2 + W * 3, 552 + button_h * 1 + H * 2,button_w,button_h,3,0x02); //创建按钮
tbtn_game[4]=btn_creat(button_w * 4 + W * 5, 552 + button_h * 0 + H * 1,button_w,button_h,4,0x02); //创建按钮
tbtn_game[5]=btn_creat(button_w * 4 + W * 5, 552 + button_h * 2 + H * 3,button_w,button_h,5,0x02); //创建按钮
tbtn_game[6]=btn_creat(button_w * 3 + W * 4, 552 + button_h * 1 + H * 2,button_w,button_h,6,0x02); //创建按钮
tbtn_game[7]=btn_creat(button_w * 5 + W * 6, 552 + button_h * 1 + H * 2,button_w,button_h,7,0x02); //创建按钮
for(i=0;i<8;i++)
{
if(tbtn_game==NULL)
{
rval=1;
break;
}
tbtn_game->bcfucolor=BLACK;//松开时为黑色
tbtn_game->bcfdcolor=WHITE;//按下时为白色
tbtn_game->bkctbl[0]=0X453A;//边框颜色
tbtn_game->bkctbl[1]=0X5DDC;//第一行的颜色
tbtn_game->bkctbl[2]=0X5DDC;//上半部分颜色
tbtn_game->bkctbl[3]=0X453A;//下半部分颜色
if(i==0)tbtn_game->caption="Select";
if(i==1)tbtn_game->caption="Start";
if(i==2)tbtn_game->caption="Left";
if(i==3)tbtn_game->caption="Right";
if(i==4)tbtn_game->caption="Up";
if(i==5)tbtn_game->caption="Down";
if(i==6)tbtn_game->caption="A";
if(i==7)tbtn_game->caption="B";
}
if(rval==0)//无错误
{
for(i=0;i<8;i++)btn_draw(tbtn_game); //画按钮
}
}
创建就有删除,所以
void delete_ctr_ui(void)
{
uint8_t i;
for(i=0;i<8;i++)
btn_delete(tbtn_game);//删除按钮
}
然后是检测按键逻辑
uint8_t get_ctr_res(void)
{
uint8_t res = 0,i,val = 0;
tp_dev.scan(0);
in_obj.get_key(&tp_dev,IN_TYPE_TOUCH); //得到按键键值
for(i=0;i<8;i++)
{
res=game_btn_check(tbtn_game,&in_obj);//确认按钮检测
if(res)
{
if((tbtn_game->sta&0X80)==0)//有有效操作
{
switch(i)
{
case 0:
val |= 1 << 2;
break;
case 1:
val |= 1 << 3;
break;
case 2:
val |= 1 << 6;
break;
case 3:
val |= 1 << 7;
break;
case 4:
val |= 1 << 4;
break;
case 5:
val |= 1 << 5;
break;
case 6:
val |= 1 << 0;
break;
case 7:
val |= 1 << 1;
break;
}
}
}
}
return val;
}
game_btn_check本来用的是之前的btn_check,但是不支持实时监测,于是修改成了
static uint8_t game_btn_check(_btn_obj * btnx,void * in_key)
{
_in_obj *key=(_in_obj*)in_key;
uint8_t btnok=0;
if((btnx->sta&0X03)==BTN_INACTIVE)return 0;//无效状态的按键,直接不检测
switch(key->intype)
{
case IN_TYPE_TOUCH: //触摸屏按下了
if(btnx->topy&&key->ytop+btnx->height)&&btnx->leftx&&key->xleft+btnx->width))//在按键内部
{
btnx->sta&=~(0X03);
btnx->sta|=BTN_PRESS;//按下
//btn_draw(btnx);//画按钮 屏蔽重绘按钮,严重影响帧数
btnok=1;
}else
{
btnx->sta&=~(0X03);
btnx->sta|=BTN_RELEASE; //松开
//btn_draw(btnx); //画按钮
}
break;
default:
break;
}
return btnok;
}
主循环
LCD_Set_Window(0,0,lcddev.width,lcddev.height);//恢复屏幕窗口用于更新屏幕按键状态以及显示文字
nes_get_gamepadval(); //每3帧查询一次USB
nes_set_window();//因为检测屏幕按键时候更新了按钮状态所以需要重新设置窗口
apu_soundoutput(); //输出游戏声音
这样折腾了一晚上就可以按触摸屏一直输出按钮值,不然的话每一次查询按键都要手动点一次放开根本跟不上
但是又发现了个问题,就是按钮值无法组合,也就是只能检测任一个按键,不能多按键同时检测,本来以为就是其中的8个按钮都单独调用一次扫描触屏函数就会好,但是一想每次检测的应该还是第一个按下的坐标,这可能就得需要扫描多点触摸时的坐标了,嗯,暂时就是这样想的,后面再从底层重写扫描函数吧,快一点了,睡觉,哈哈哈
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好奇怪附件会乱
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- Invalid row number (65536) outside allowable range (0..65535)
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