这个不是什么正规的项目。。。就是觉得AR好玩,研究了一下,很早之前就玩过了,现在再做的时候竟然忘记了。看来还是要记录一下的。。。

功能就是:用手机扫描一个图片,然后会出现一个AR物体,当然这物体是你自己设置的模型。

首先说如何制作一个AR的APP需要准备什么,easy ar这个插件,我用的版本是2.2.0的;unity我用的是unity2018.2.3的;

在做项目之前,要去easyar的官网注册一个账号,只后去开发中心,添加一个SDK的key,会自动获取到一个sdk的license key。这个很重要,之后会用到的。

当然这个名字是有讲究的,和unity打包时候那里的公司名字一样,如上图中

然后就打开untiy导入easy ar的插件进去,从prefabs里找到EasyAR_Startup和ImageTarget两个物体然后拖进场景里。如图:

同时把你要扫描的图片放到一个名为:StreamingAssets的文件夹里,如果没有这个文件夹就新建一个。注意:文件夹名字必须是StreamingAssets

我在这里放了很多图片,本案例只用名为zl的图片做例子,如图:

在EasyAR_Startup的属性里把刚在官网里申请到的key复制过来,放到key的里面。如下图:

在ImageTarget的下面放一个物体(这个物体就是你扫描图片要显示的物体,作为ImageTarget的子物体),本案例里放了一个球体。

默认拖到场景里的ImageTarget在Scene里是看不到东西,我们可以给它加一个材质球,假如我这里新建的叫mat的材质球,材质球用的就是即将扫描的那张名为“zl的”图。。。然后赋值给它,如图:

默认的ImageTarget自己带的脚本是ImageTargetBehaviour。当我们调整ImageTargetBehaviour里的size这个参数时(例如大小设置为3),我们就会在Scene场景中看到图片了。如图:

继续配置ImageTargetBehaviour里的参数

path 需要把StreamingAssets路径下的那张图片的全名写上包括图片格式,例如本案例的zl.png

Name 就是该路径下这个图片的名字

Storage 选择为Assets

loader这个地方去选择场景里的EasyAR_Startup这个物体下的名为ImageTracker的子物体。

上述步骤,如下图:

至此所有的开发内容完成,接下来就是打包的配置了,在playersetting里面的公司名字这里写上我们最开始在easy ar的官网设置的项目的名字。如图:

之后就是普通的安卓打包过程了,这里不再赘述。然后安装后,记得给app访问摄像头的权限,然后进入app用手机扫描你设定的图片就会看到你想显示的东西。例如案例里的扫描zl那张图就会有一个球体出现在画面里。

注意:显示的物体不要太大而把图片给遮挡的太多了。遮挡多了就采集不到图片的信息了。合理调整图片和模型的比例以及位置。

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