Unreal4引擎开发学习日志
Unreal4引擎开发学习笔记1
相关说明
本游戏引擎学习日志是笔者根据网上相关教学视频所写,是对视频内容的精炼与总结。如果您认为笔者所写不清晰明确,可以访问以下链接:
Unreal入门第一季 - 虚幻C++基础训练
虚幻4引擎介绍
虚幻4是一套为游戏开发者设计和构建游戏、模拟和可视化的集成工具。
关于C++开发和蓝图开发:【蓝图建立在C++代码之上;蓝图与C++可以很好地协作。】C++由游戏逻辑程序员使用(完成虚幻尚未封装的功能;完成根据项目需求自定义的功能)蓝图由游戏设计人员使用(设计其他游戏资源;功能测试时使用;项目快速更迭时使用;调用编写好的C++代码)
虚幻4的功能特性:实时逼真渲染;可视化脚本编辑;包含完整的C++开源代码;健壮的多人游戏框架;电影级后期处理;灵活的材质编辑器;先进的人工智能;专业动画与过场;地形与植被系统;多平台支持
虚幻4支持的平台:PS、XBOX、SWITCH、PC(Mac、Win、Linux)、移动平台(IOS、Android)、HTML5、3R(VR、AR、MR)硬件平台、其他专业软件(Vray、3DSMax、Maya…)
Unreal Engine的下载与安装
首先我们要在浏览器当中输入Unreal进行搜索,然后就会进入到官网页面。
然后点击页面的右上角的【下载】,就会进入到许可类型选择界面,这里我们可以根据自己不同的需要来选择,这里我选择的是发行者许可。
然后我们会进入到身份验证界面,如果没有账户可以点击【注册】来新建一个账户;如果已经有了账户,可以立即登录。
登录之后网页会自动下载一个安装程序。然后我们双击安装程序,就会安装一个Epic Games Launcher的启动器。然后我们一种登录方式进行登录。
然后我们到达虚幻引擎的下载界面。
这里为了与Visual studio2017的版本相匹配,所以先下载4.21.2版本的,等后续真正开发时再来使用全新的版本,然后我们点击【安装】。但是在安装时,一定要注意安装路径中不能有中文。点击【安装】。
安装完毕之后,我们点击【启动】,就会打开我们的虚幻编辑器了。
Visual Studio的下载与安装
首先我们先在浏览器中搜索【VS】,然后在出现的页面中我们可以选择【社区版和专业版】(供开发者免费使用)或者也可以选择【企业版(可以使用官方钥匙破解使用)。】
我们点击【下载】,安装完毕会出现一个启动器。
这里我们已经提前安装好了,如果是初次安装的话,它会让你先选择你要使用的组件,已经安装好的话可以点击【修改】来查看安装。
对于我们使用C++来进行Unreal的开发,我们必须要勾选【使用C++的桌面开发】和【使用C++的游戏开发】这两项。然后勾选完毕后我们点击【安装】即可。
安装完成后我们可以使用微软账号进行登录,或者也可以选择【继续但无需代码】,在【帮助】下选择【注册产品】。在弹出来的窗口中点击【使用产品密钥解锁】,然后输入产品密钥【BF8Y8GN2QHT84XBQVY3BRC4DF】(仅适用于Visual Studio 2019),点击【应用】即可完成激活。
Epic Games Launcher界面介绍
打开Epic Games Launcher,我们可以在【虚幻商城】的【免费】中每月领取限时免费的资源。
注意:只要是我们在虚幻引擎中下载了资源,就已经得到了资源的版权,我们就能够使用其来发布游戏。
创建工程与Visual Studio后台任务
首先我们打开【Unreal引擎】,选择【基础代码】,注意存储路径不能有中文和空格等,然后我们点击【创建项目】。在项目加载时,会自动调起Visual Studio。
加载完毕后,我们进入到编辑器的内部(建议采用全英文显示)。
然后我们点击左下角的按钮,并调整其界面宽度,如下图红色部分标识。
点击右上角的小图标可以查看使用教程。
然后我们再查看Visual Studio,如果左下角的后台任务还在加载的话,先不要开始写代码,等到其智能感知系统加载完毕之后再写。
Unreal项目文件结构
若想要使用Unreal编辑器跳转到工程文件夹的话:可以右键单击【Content】或者【C++ Classes】,选择【Show in Explorer】,然后就会打开其工程所在文件夹。
【<项目名>.uproject】:它是一个文本文档,我们可以用文本编辑器将其打开。
一般我们不需要手动编辑该文件,只有当我们的工程因为插件的问题而打不开的情况下我们才会手动编辑。当我们的工程中因为插件打不开时,使用文本编辑器将其文件打开,然后将【插件启动项】设置为【false】;或者我们删除有关插件的部分,然后再用文本编辑器打开。
我们右键工程项目,在弹出的窗口中我们发现有很多的打开方式。
其中,【Open】是我们可以不通过Epic Games Launcher来打开项目。
【Launch game】是我们在不打包的情况下,通过命令行的形式在引擎当中去运行游戏。运行出来的是一个全屏的窗口,也就是虚幻编辑器中的视口内容。
【Generate Visual Studio project files】是生成Visual Studio的项目文件。一般情况下,点击【Open】之后,其会自动生成文件。如果该项目是纯蓝图的话,点击就会报错。
【Switch Unreal Engine version】是切换Unreal引擎的版本,但是其仅仅是修改文本文档中的编辑器版本,而并未做到素材版本的迁移或者升级。
对于一个纯蓝图的项目来说,是没有【.vs】、【Binaries】、【Source】、【<项目名>.sln】这些文件的。对于剩下的文件:
【Config】:里面的.ini格式的文件记录的是各个配置的情况。
【Content】:它和我们虚幻编辑器中的Content是同一个部分。文件夹里面包含的【Collections】和【Developers】是引擎使用中产生的临时文件和快捷文件。然后我们打开【StarterContent】文件,里面存放的是经Unreal处理过的.uasset资源。注意:Unreal资源是向上兼容的,也就是说高版本能读低版本的资源,但是低版本资源不能读高版本资源。
【Intermediate】:里面存储的是引擎在使用中生成的一些中间件。这个是可以删除的。
【Saved】:这个里面保存的是一些自动保存、备份的文件。
对于C++的部分,这里仅介绍纯蓝图没有的文件。
【.VS】和【<项目名>.sln】是C++使用到的一些资源。【<项目名>.sln】是关于C++的解决方案的文件;【.VS】里面包含了一些智能解读、智能提示的缓存。
【Binaries】:这个一个二进制的文件,它是编辑器热加载C++类所使用的的。
【Source】:里面放着的是C++的源文件。
如果想将自己的项目打包给别人使用的话,最少要将【Config】、【Content】、【<项目名>.uproject】保留下来。
Unreal缓存数据
保管库的位置:点击【设置】,我们能够在下面看到【编辑保管库缓存位置】。我们对不再使用的项目,可以选择到保管库里面删除与之相关的缓存。
在我们电脑的C盘(安装系统的位置盘),点击【用户】,选择使用Unreal引擎的用户名,这里为【lihan123】,然后在该文件中搜索{AppData},然后点击【Local】文件,选择【UnrealEngine】,我们会发现有很多缓存数据。
这些缓存数据就是我们在虚幻编辑器中初次导入材质包所加载的缓存,以后我们无需在对原来用过的材质包进行导入。
这些派生数据缓存(DDC)中我们可以删除旧的不用的引擎版本,并且其是可以迁移到服务器当中的。
虚幻引擎的三级设置
虚幻引擎大致可分为三级设置:【编辑器偏好设置】、【项目设置】、【世界设置】。
【编辑器偏好设置】:在窗口菜单中点击【Edit】,然后再点击【Editor Preferences】。
【编辑器偏好设置】里面设置的内容与项目本身是无关的。
{语言设置}:点击【Region & Language】,在【Editor Language】后面我们能更改编辑器的语言。但是因为其汉化不完整且便于学习,还是采用英文。
{颜色设置}:点击【Appearance】下面我们能到【Colors】就能设置鼠标指向时按钮的高亮颜色。
【项目设置】:点击工具栏里面的【Settings】,选择【Project Settings】,或者也可以在窗口菜单中点击【Edit】,然后再点击【Project Settings】。
在这里面一般会设置项目的启动目录,游戏的启动模式、AI系统等等。
【世界设置】:点击工具栏里面的【Settings】,选择【World Settings】
在游戏设计中,每一个关卡都被称为一个世界。每一个世界都有其自己的独立的规则。此时,我们就可以在【世界设置】中设计相关内容。
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