先说点打击人的话,建模是一种学习曲线陡峭,并且后期充斥着大量机械重复(相似)的工作的一种技能。在前期更是由于需要学的实在太多,付出和回报完全不成正比而非常容易让一般人快速失去兴趣。

但我也不是要阻止你学习建模,毕竟你都没试过。假如你对自己有一定的信心能够克服很多困难的话,就接着往下看吧。

1. 首先是软件上的问题。

软件不重要,重要的是你想用软件做什么。模型大概可以分成两类(同时对应着两种不同的建模思路),一类是棱角分明的硬表面模型,通常一些建筑、载具以及武器之类的模型都属于这种,这类模型特点是比较容易将整个形体概括为简单的几何体;另一种就是没有比较规整的形态,各种人物及生物角色、布制品等表面较为柔软的东西就归为这一类。

硬表面模型

不好意思放错了,是这张。。。近年来游戏行业一直呈现火热的发展态势,人才紧缺的现象也随之越发明显。在游戏建模行业中做到两年月薪10k+不是梦。欢迎你加入一起学习,3d建模群:809 +870+691 合在一起。

黑暗之魂3 洋葱骑士

那么对于两类不同的模型,一般建模的思路以及使用的软件也会比较不一样。对于硬表面的物品来说,常用的软件有3ds Max、Maya、Modo、C4D、Blender,(另外还有一些人会用工业建模软件,比如Moi、Fusion、Spaceclaim等等,工业模型流程我不了解,所以这里不说)用哪个其实都是无所谓的,因为这些软件其实在建模工具集上并没有太大的不同,只是在其他领域各有各的长处。

做硬表面模型有点像搭积木,一开始是取大致相近的几何体通过不断调整和细化达到和目标相似的形状。

而对于生物以及人物来说,就比较复杂一点了,常见的人物模型在建模上包括几个要素:

人物的基础形体(Base mesh),可以想象成一个人裸体的光头。

使用Make Human 生成的参数化Base mesh

毛发(Hair),这里的毛发不光指人的头发,还可能是人脸上的汗毛,胡须(高精度影视模型通常会有),以及部分衣服上会有的皮草、羽毛等元素。

Maya Xgen

服装及配饰(Costume)

Marvelous Designer 界面

那么,一个完整的人物建模流程大致是这样的,第一步一般会用Zbrush塑造出一个基础人体(也可以用Makehuman参数化生成一个,或者使用Daz做一个),对于基础人体来说一般会给摆成T字形或者A字形,这是为了便于最后给人物摆造型或者绑定骨骼做动画;第二步是做人物的服装,这步现在行业普遍在使用的软件是Marvelous Designer,但是这软件虽然方便并且出效果快,但他也有局限性,就是只适用于仿真的服装,由于软件的工作原理是模拟现实的打版师制作立裁工艺,所以对于一些比较偏卡通或科幻的非真实类服饰反而没有多边形建模软件来的快速;最后是毛发,毛发的制作一般使用Maya自带的xgen来制作,当然Zbrush也有毛发系统,不过它比较适合制作体毛以及较短的发型,长发用Maya会更方便。

一张图概括上面的软件

2. 其次说一下如何学习。

因为之前就写过学习方法论,所以为了方便起见就粘贴到这里,下面这段既包含了我自己长期实践的学习方式,而且也说明了应该如何有选择的去找教程帮助自己高效学习。

如果要获取一项新的技能,不外乎两种途径:

第一就是自学,这是物质成本付出最低的一种方式,但相应的需要花费大量的时间成本和精力;

第二就是找老司机带一带,这种方法好处就是从一无所知到入门所花费的时间可以大大缩短,毕竟老司机经验丰富,身为什么都不懂的菜鸟,你将来所有可能要走的弯路,可能会犯的错误以及各种问题老司机都能够帮你避免,但相应的一般都会需要付出相当的费用。

有人会觉得这段不是废话吗。道理谁都懂,但实际如何选择,还是应该从自身情况出发。首先问自己这几个问题:

假如我想学一项技能,我是否有每天付出起码一个小时的学习时间的觉悟;

我在以前的学习过程中获取知识的速度是否能够支撑自己的学习热情;

我在学习的时候碰到的问题是否有自己解决的能力

......

如果这些问题答案都是否定的话,那么你真的需要一个老司机带一带你,因为自学需要人具备这些关键的品质:自制力、学习能力以及独立解决问题的能力。

花钱买知识,是一种最简单粗暴的方式,因为人就是一种很贱的动物,当没有一定的付出时,就会觉得放弃是一种零成本的决定,交了钱了,就相当于把自制力差这个短板交给别人来监督。

如果确定了自己属于自学型的学习者,那么应该如何才能高效的学习,达成获取新技能的目的呢?

根据我的自学经验,方法只有一个,那就是采用以结果为导向的学习方式。拿艺术类的技能来说,比如想学习一个软件,现在的网络如此发达,很容易就能找到无数的图文视频教程,但并不是所有教程都适合用来自学的。根据我的观察,市面上的视频教程大致能够分两种类型:

一种是号称能全面系统的介绍一款软件,事无巨细的告诉你每个按钮的功能;

另一种则是从一个作品出发,教你从无到有地做出来。

以结果为导向,意思就是在学习结束的时候,能够产出一定数量的作品。所以选择适合自己的教程,大致可以去找第二种类型作品不仅仅是能够对自己的学习程度有一个直观的了解,更重要的是有产出,大多数人才会有动力。有句话说的很好,“当你每天都有作品可以发朋友圈发微博的时候,你就会更加主动地去学习。” 所以,以结果为导向的学习方法,其实就是基于兴趣促使自己去主动获取知识的方式。

说到这里,如果你还是不知道应该如何去学习,那我建议你还是找一家靠谱的培训班集中性进行学习会比较好。

3. 下面我们具体细化到某个软件的学习上。

我还记得刚上大学那会,学校开始上三维动画基础的课程,使用的软件是3ds max。这个复杂而庞大的软件在当时的我看来简直就像天书一样难懂,光是界面上的菜单和按钮就有几百个,更不要说各种快捷键和操作方式。其实对于所有新手来说,所有软件都是这样的,特别是在三维领域,由于涉及到的原理和知识非常多,并且软件的功能发展到今天也都变得非常丰富了,所以会有让人头大的一大堆按钮。

但是相信我,这一万个按钮里面,有80%你都不太可能用到(遵循二八原则,20%的功能完成80%的工作),甚至可以说,这里面有相当大一部分的功能是你这辈子也不会去接触的。因为现在任何一个三维软件,都已经基本涵盖了三维艺术领域所需要的方方面面,比如最基础的建模功能、动画模块、材质模块以及渲染功能,甚至于像blender这种怪物,它甚至包括了完整的数字雕刻功能、二维动画及视频剪辑功能。但是这么多功能,对于我们每个用户来说所需要的都不一样。比如你是学建模的模型师,那么你可能就极少会去用到软件的动画和渲染功能。

因此,学习一个软件的第一步,就是明确自己的需求:我现在最需要学习的功能是哪些?然后根据自己的需要去找相应的教程学习,并且在看教程的同时也要不断练习,这才是学习一个软件最快速最科学的方式。初期依靠这种方式,能够直接克服对软件的畏惧心理。而当学习到一定程度之后,你所学习的这个单一模块的功能,说不定已经没有办法满足的的创作需求了,那么这时你再通过搜索、查资料、看视频、找更多教程等方式去学习新的功能。(具体要去哪里寻找学习资料,以及碰到问题应该在哪里寻求帮助,会在后面的资源汇总提到。)

另外,假如是从未接触过三维领域的完全的小白,那么建议可以从Cinema 4D 这款软件入手学习。原因是它的学习曲线最平缓,最容易上手做出成果,并且由于近两年C4D在电商广告以及UI领域大火,导致教程像井喷一样多,非常容易找到各类教程,遇到问题也更容易得到解答。

Maxon Cinema 4D,我的三维入门敲门砖

而一旦学习C4D到一定阶段之后,你肯定无法满足于只使用这一个软件就做完所有工作。单一软件有其长处,但也有很多局限。这时候根据需要去学习新的软件将会变得很简单。因为虽然各个三维软件的界面都不一样,但是大部分核心逻辑和知识点都是大同小异的,有了一个软件的基础,再去学别的软件就很轻松。

4. 遇到问题?

在学习的过程中,遇到问题是再正常不过的事情。别慌,好在现在网络非常发达,你所遇到的99%的问题几乎都能从网上找到答案。但是这里需要说明的是,由于三维领域的专业性,一众国产搜索引擎可能不是最佳的选择。至少在我学习的过程中,使用百度搜索基本上没有找到过比较令人满意的解答。所以,首先你需要掌握科学的上网姿势(这里不做技术性解答,需要你自己想办法去解决),然后将谷歌当成你的首选搜索引擎。

一种神秘的上网方式

而在搜索的时候,对关键字的选取是比较重要的。这里我们可以将容易遇到的问题概括为这几种:软件基本功能与操作、理论知识以及故障报错信息。

常见的一些软件功能,都能够通过【软件名+功能名称】这种组合快速找到答案;而理论知识则需要你在学习的过程中慢慢去掌握那些专有名词(新手在前期并不需要过多关注原理),然后借助专有名词去搜索你需要了解的知识;至于故障报错信息,是一种比较棘手也比较简单粗暴就能够解决的问题,这种情况通常是由于软件崩溃、硬件故障或其他一些系统原因引起的。最简单的解决办法,就是别急着关闭报错的对话框,复制或手动输入对话框里提示的内容到搜索引擎里,相信我,你肯定不会是第一个遇到这个问题的人。

通常看到这个窗口,就代表你肯定做了什么让maya或max顶不住的事情了

另外值得一提的是,针对软件故障闪退,其实现在很多软件都自带了自动保存的功能,你只需要设置好自动保存,就不会发生一夜回到解放前的状况。

5. 常用的资源汇总。

说完了如何解决问题,接下来说说应该上哪找资源。这里我把资源大致分为这几类:

  • PJ软件、插件,模型、贴图、材质球、灯光等预设;
  • 国内外买教程的地方;
  • 优秀的作品分享网站;
  • 偏向硬核的技术讨论论坛等网站;
  • 国内外比较优秀的教程类视频创作者。

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