Display接口介绍

在Android平台下,应用程序面对的显示部分的接口就是HAL,参考copybit.c,具体接口如下介绍:

open_copybit

初始化相关变量,并调用open("/dev/graphics/fb0", O_RDWR,

0);打开fb设备。

set_parameter_copybit

设置各种操作参数,如rotate、alpha、dither等。

stretch_copybit

Copy一块数据(Rectangle)到显存,然后并命令msm_fb进行显示。

close_copybit

调用close(ctx->mFD);关闭fb设备。

Note:另外,应用程序在使用上面接口之前,需要调用mapFrameBuffer接口(EGLDisplaySurface.cpp),其功能如下:

1、初始化显示相关参数,并设置到底层。

2、映射出显存的虚拟地址。

2、Kernel

display接口

Kernel部分显示的接口全部都在fbmem.c中,这里详细介绍一下:

fb_open

打开Linux下fb设备。

fb_read/fb_write

读写显存中的数据

fb_ioctl

对显示设备的命令操作。如get或set一些显示参数、通知底层进行刷屏等。

在典型应用中,画屏的一般步骤如下:

1.

打开/dev/fb设备文件。

2.

用ioctrl操作取得当前显示屏幕的参数,如屏幕分辨率,每个像素点的比特数。根据屏幕参数可计算屏幕缓冲区的大小。

3.

将屏幕缓冲区映射到用户空间。

4.

映射后就可以直接读写屏幕缓冲区,进行绘图和图片显示了。

典型程序段如下:

#include

int main()

{

int fbfd = 0;

struct fb_var_screeninfo vinfo;

struct fb_fix_screeninfo finfo;

long int screensize = 0;

fbfd = open("/dev/fb0", O_RDWR);

ioctl(fbfd, FBIOGET_FSCREENINFO,

&finfo); ioctl(fbfd, FBIOGET_VSCREENINFO,

&vinfo);

screensize = vinfo.xres * vinfo.yres *

vinfo.bits_per_pixel / 8;

fbp=(char*)mmap(0,screensize,PROT_READ|PROT_WRITE,MAP_SHARED,

fbfd, 0);

...

}

在不同应用程序中,上层的调用会有所不同,比如Andriod下会选择应用程序跳过Linux

fb操作层,直接操作显卡驱动层,称之为BLT accelerator。

下面看一下Android平台下画屏的操作流程。

1、通过mapFrameBuffer直接把用户空间的数据映射到显存中。

2、调用HAL中的stretch函数直接命令MSM设备提取显存数据然后送入MDP

PPP进行处理并经MDDI接口送到外围LCD组件。

具体的函数调用流程如下:

copybit_open();//打开BlitEngine,同时也打开fb设备

mapFrameBuffer();//设置显示参数,同时得到显存虚拟地址

copybit->stretch(copybit,

&dst, &src,

&sdrect, &sdrect,

&it);//通知底层去刷屏

接下的流程是:

stretch_copybit->

msm_copybit->

fb_ioctl()->msm_fb_ioctl(MSMFB_BLIT)->

msmfb_blit->

mdp_blit->

mdp_ppp_blit->

mdp_start_ppp->MDP&MDDI HW

operation

Note:

本部分介绍的完全是用户空间显示部分的架构,与kernel并没有直接的联系,主要是JNI以下到HAL以上的部分。

1、Surface

manager(surface

flinger)简介

Surface

manager是用户空间中framework下libraries中负责显示相关的一个模块。如下:

当系统同时执行多个应用程序时,Surface Manager会负责管理显示与存取操作间的互动,另外也负责将2D绘图与3D绘图进行显示上的合成。

surface manager 可以准备一块

surface(可以看作一个layer),把

surface 的 fd (一块内存) 传给一个

app,让 app 可以在上面作画。 典型应用如下:

Android中的图形系统采用Client/Server架构,如下:

Client端:应用程序相关部分。代码分为两部分,一部分是由Java提供的供应用使用的api,另一部分则是由c++写成的底层实现。

Server端:即SurfaceFlinger,负责合成并送入buffer显示。其主要由c++代码编写而成。

Client和Server之前通过Binder的IPC方式进行通信,总体结构图如下:

如上图所示,Surface的client部分其实是提供给各应用程序进行画图操作的一个桥梁,该桥梁通过binder通向server端的Surfaceflinger,Surfaceflinger负责合成各个surface,然后把buffer传送到framebuffer端进行底层显示。其中每个surface对应2个buffer,一个front

buffer, 一个back buffer,更新时,数据更新在back

buffer上,需要显示时,则将back buffer和front

buffer互换。

下一部分我们重点研究一下Surfaceflinger。

根据前面的介绍,surfaceflinger作为一个server

process,上层的应用程序(作为client)通过Binder方式与其进行通信。Surfaceflinger作为一个thread,这里把它分为3个部分,如下:

1、 Thread本身处理部分,包括初始化以及thread

loop。

2、 Binder部分,负责接收上层应用的各个设置和命令,并反馈状态标志给上层。

3、与底层的交互,负责调用底层接口(HAL)。

结构图如下:

注释:

a、 Binder接收到应用程序的命令(如创建surface、设置参数等),传递给flinger。

b、 Flinger完成对应命令后将相关结果状态反馈给上层。

c、在处理上层命令过程中,根据需要设置event(主要和显示有关),通知Thread

Loop进行处理。

d、 Flinger根据上层命令通知底层进行处理(主要是设置一些参数,Layer、position等)

e、 Thread

Loop中进行surface的合成并通知底层进行显示(Post

buffer)。

f、 DisplayHardware层根据flinger命令调用HAL进行HW的操作。

下面来具体分析一些SurfaceFlinger中重要的处理函数以及surface、Layer的属性

1)、readToRun

SurfaceFlinger thread的初始化函数,主要任务是分配内存和设置底层接口(EGL&HAL)。

status_t

SurfaceFlinger::readyToRun()

mServerHeap = new

MemoryDealer(4096, MemoryDealer::READ_ONLY);//为IPC分配共享内存

mSurfaceHeapManager = new

SurfaceHeapManager(this, 8 <<

20);//为flinger分配heap,大小为8M,存放具体的显示数据

{

// initialize the main

display

GraphicPlane&

plane(graphicPlane(dpy));

DisplayHardware* const hw = new DisplayHardware(this,

dpy);

plane.setDisplayHardware(hw);//保存显示接口

}

//获取显示相关参数

const GraphicPlane&

plane(graphicPlane(dpy));

const DisplayHardware& hw =

plane.displayHardware();

const uint32_t w = hw.getWidth();

const uint32_t h = hw.getHeight();

const uint32_t f = hw.getFormat();

// Initialize OpenGL|ES

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,

GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,

GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,

GL_NEAREST);

2)、ThreadLoop

Surfaceflinger的loop函数,主要是等待其他接口发送的event,进行显示数据的合成以及显示。

bool

SurfaceFlinger::threadLoop()

{

waitForEvent();//等待其他接口的signal event

// post surfaces (if needed)

handlePageFlip();//处理翻页机制

const DisplayHardware&

hw(graphicPlane(0).displayHardware());

if (LIKELY(hw.canDraw()))

{

// repaint the framebuffer (if needed)

handleRepaint();//合并所有layer并填充到buffer中去

postFramebuffer();//互换front

buffer和back

buffer,调用EGL接口进行显示

}

}

3)、createSurface

提供给应用程序的主要接口,该接口可以创建一个surface,底层会根据参数创建layer以及分配内存,surface相关参数会反馈给上层

sp

SurfaceFlinger::createSurface(ClientID clientId, int

pid,

ISurfaceFlingerClient::surface_data_t* params,

DisplayID d, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format,

uint32_t flags)

int32_t id = c->generateId(pid);

if (uint32_t(id) >= NUM_LAYERS_MAX) //NUM_LAYERS_MAX=31

{

LOGE("createSurface() failed, generateId = %d", id);

return

}

layer = createNormalSurfaceLocked(c, d, id, w,

h, format, flags);//创建layer,根据参数(宽高格式)分配内存(共2个buffer:front/back

buffer)

if (layer)

{

setTransactionFlags(eTransactionNeeded);

surfaceHandle = layer->getSurface();//创建surface

if (surfaceHandle != 0)

surfaceHandle->getSurfaceData(params);//创建的surface参数反馈给应用层

}

}4)、setClientState

处理上层的各个命令,并根据flag设置event通知Threadloop进行处理

status_t

SurfaceFlinger::setClientState(

ClientID cid,

int32_t count,

const layer_state_t* states)

{

Mutex::Autolock _l(mStateLock);

uint32_t flags = 0;

cid <<= 16;

for (int i=0 ; i

{

const layer_state_t& s =

states[i];

LayerBaseClient* layer = getLayerUser_l(s.surface |

cid);

if (layer)

{

const uint32_t what = s.what;

//

检测应用层是否设置各个标志,如果有则通知底层完成对应操作,并通知ThreadLoop做对应的处理

if

(what & eDestroyed) //删除该层Layer

{

if (removeLayer_l(layer) == NO_ERROR)

{

flags |= eTransactionNeeded;

continue;

}

}

if (what & ePositionChanged) //显示位置变化

{

if (layer->setPosition(s.x, s.y))

flags |= eTraversalNeeded;

}

if (what & eLayerChanged) //Layer改变

{

if (layer->setLayer(s.z))

{

mCurrentState.layersSortedByZ.reorder(

layer,

&Layer::compareCurrentStateZ);

flags |= eTransactionNeeded|eTraversalNeeded;

}

}

if (what & eSizeChanged)

{

if (layer->setSize(s.w, s.h))//设置宽高变化

flags |= eTraversalNeeded;

}

if (what & eAlphaChanged) {//设置Alpha效果

if

(layer->setAlpha(uint8_t(255.0f*s.alpha+0.5f)))

flags

|= eTraversalNeeded;

}

if (what & eMatrixChanged) {//矩阵参数变化

if (layer->setMatrix(s.matrix))

flags |= eTraversalNeeded;

}

if (what & eTransparentRegionChanged) {//显示区域变化

if

(layer->setTransparentRegionHint(s.transparentRegion))

flags |= eTraversalNeeded;

}

if (what & eVisibilityChanged) {//是否显示

if (layer->setFlags(s.flags,

s.mask))

flags |= eTraversalNeeded;

}

}

}

if (flags)

{

setTransactionFlags(flags);//通过signal通知ThreadLoop

}

return NO_ERROR;

}

5)、composeSurfaces

该接口在Threadloop中被调用,负责将所有存在的surface进行合并,OpenGl模块负责这个部分。

6)、postFramebuffer

该接口在Threadloop中被调用,负责将合成好的数据(存于back

buffer中)推入在front

buffer中,然后调用HAL接口命令底层显示。

7)、从3中可知,上层每创建一个surface的时候,底层都会同时创建一个layer,下面看一下surface及layer的相关属性。

Note:code中相关结构体太大,就不全部罗列出来了

A、Surface相关属性(详细参考文件surface.h)

a1:SurfaceID:根据此ID把相关surface和layer对应起来

a2:SurfaceInfo

包括宽高格式等信息

a3:2个buffer指针、buffer索引等信息

B、Layer相关属性(详细参考文件layer.h/layerbase.h/layerbitmap.h)

包括Layer的ID、宽高、位置、layer、alpha指、前后buffer地址及索引、layer的状态信息(如eFlipRequested、eBusy、eLocked等)

参考上面linux下fb设备的软件架构,可以知道,要加入一个新的MDDI

接口的LCM,Driver的工作就是要提供自己的mddi_xxxx.c(在这次porting的过程中,为了节省时间,我们直接修改了mddi_toshiba.c),并且完成和这个lcd相关的HWr的初始化。主要的工作包括:

A、初始化和LCD /

LCD背光相关的IO以及电源;

B、编写初始化函数

。主要是初始化LCD控制器,这个一般LCD厂商会提供;然后分配显存,这个高通release过来的code已经包含这个动作了,最后是初始化一个fb_info的结构体,在这里主要是把LCD的一些信息登记进来。

C、把LCD的设备以及驱动注册到系统中去。(这里因为是替换现有的驱动,所以相关修改的部分不多。)

上述B、C部分代码请参考kernel\drivers\video\msm\mddi_toshiba.c。

更改一些GPIO的配置以及一些电源的电平配置;然后通过实际测量,确保一下信号正常:

A、供给LCD以及MDDI Bridge的电源;

B、MDDI Bridge以及LCD reset信号;

C、控制背光IC的GPIO工作正常(背光不打开,无法调试LCD)。

1.2.2Porting

LCD初始化序列

LCD

init的code以及外围MDDI Bridge的初始化code,都可以之前Boston Windows Mobile系统的code base中获得;把这部分code移植到mddi_Toshiba.c中,并更改相应的图像格式、分辨率等配置,编译通过。LCD初始化部分就算基本完成。

1.2.3LCD初始化过程的调试

由于硬件在之前Boston

load是可以工作的,可以认为硬件连接等没有问题,所以只需关注软件部分就行。

Display部分软件调试过程如下:

A、 开机后,量一下GPIO是否为code中配置预期的状态(可确保code中的

GPIO接口工作正常);

B、 量一下各个电源是否都处于Code中定义的电平值。这些都OK后,背光

是会亮的(背光的控制比较简单,一个GPIO即可);

C、 这个时候如果LCD以及MDDI Bridge有被正常初始化的话,屏幕上是会

看出来的。反之,如果屏幕没有显示,需要用JTAG跟一下mddi_Toshiba.c中的初始化函数是否在开机的时候有被调用过。

目前版本中,是根据外围MDDI Bridge中读到的的厂商号来决定加载哪个驱动模块的。在本次调试中,bootloader中可以正确读到厂商号,所以bootloader中对于LCD的初始化是有做的,所以屏幕看到的状态就是LCD初始化后的样子(花屏) 但Kernel起来后,并没有其他显示,用JTAG跟了后发现,Kernel中MODULE INIT中读不到正确的厂商号,所以说后面的driver没有被加载。接着发现如果在bootloader中如果不做MDDI Bridge的初始化,的话后面的MODULE INIT就可正常运行,该问题目前还没有澄清(现在暂时先把bootloader中的init

disable掉)。

初始化正常后,屏幕会显示UI的相关画面,但明显颜色、位置都不对。

这个可能是数据类型配置不对导致的,即MDP输出的类型、MDDI配置的类型以LCD接收的类型不匹配导致,也有可能是RGB的顺序不对导致(可配置成BGR)。经过调试后,把MDP端输出的格式配置成RGB565,同时外围MDDI

Bridge以及LCD的input格式也配置成RGB565,这时显示色彩正常了。

如果位置或者方向不对,比如说上下或是左右颠倒,可以更改LCD的配置中的扫描方向即可。

后续发现一个问题,播放video的时候颜色都是黑白的。

这个问题很容易让人误解,按照正常的理解,video

decode出来的数据为YCbCr,Y为亮度信号,CbCr为色差信号,如果只有Y信号的话颜色应该就是黑白的。所以有2个怀疑点,一个是decode出来的数据有误,另一个是MDDI

Bridge误把输入的YcbCr信号当作RGB信号进行出来,这个也是有可能的。但很快第二个怀疑点被排除了(因为单更改MDDI

input格式后还是不能解决问题)。

后来又详细的看了显示部分的代码,并用JTAG追踪video播放的时候用的显示接口,发现目前所有的显示接口输出的格式都是RGB格式,也就是说在通过MDP之前YcbCr已经被转化过;而MDP里的转换功能并没有使用,MDP只是被当作一个DMA完成数据的直接传输,文档中叫做Bypasse。

YcbCr到RGB的转换是由Android的lib来完成。发了个SR给高通,高通的回复也确认了,在6.3.50中,Android上层缺少这个lib(copybit.default.so),6.3.60之后的版本经解决了这个问题。

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