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1.立方映射:Cubemap

生成立方映射是用脚本生成的,建立Editor文件夹,用Cubemap脚本渲染立方映射

2.烘焙需要2套贴图:

(1)纹理贴图

(2)光影贴图

3.烘焙量最好保证模型Scale(缩放大小)为1:1:1,如果在3DMAX中对模型进行了缩放,一定要在工具中将其重置变换

4.将要烘焙的物体属性更改为Static。

5.Window->Lightmapping选项下可对场景进行烘焙,烘焙后在场景文件夹下有一个与场景同名的文件夹,用于存放烘焙好的贴图

6.光影贴图,光影贴图大小都为2的N次幂

7.其他软件烘焙出来的光影贴图添加到 unity ,材质球的Shader->Legacy Shaders->Lightmaped->Defult

8.烘焙参数

Show Resoluton 烘焙精度

Bounces 光反弹次数,正式烘焙时给2

Sky Light Intensity 天光,一般为0.5

Bounces Boost 一般为1,反射

Bounces Intensity 反弹强度

Final Gather Rays光线,一般为50

ConTrast Threshold 对Final Gather Rays进行计算,一般为0.05

烘焙单个物体——Bale Selected

Scale In Lightmap设为0时,物体参与烘焙,但不产生任何贴图

9.AreaLight 片灯,只在烘焙时有用

放于窗户处,只要窗户能看到外面,就一定要放AreaLight

10.一般烘焙参数

Mode Simple Ligthmaps

Quality Hight

Bounces                 2

SkyLight Intensity   0.75

Bounce Boost         1.5

Bounce Intensity     1

Final Gather Rays     50

Contrast Threshold  0.05

Interpolation            0.2

Interpolation Points  20

Max Distance           3

Contrast                 0.5

LOD                        1

Resolution               20

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