如果您正在学习游戏或对游戏制作感兴趣,那么您对游戏制作的哪些部分感兴趣?游戏设计(游戏计划)?角色设计?动画?显示(菜单屏幕设计还是游戏期间的显示)?背景?影响?还是编程?

我已经玩了很长时间的游戏,并且我对游戏动画所扮演的“游戏的感觉”感兴趣,并且我正在对该主题进行反复试验。

什么是游戏动画?

关于“动画”一词,我们将卡通和3DCG动画分为“视频动画”和其中通过按下按钮移动角色的动画称为“游戏动画”。

考虑到它会变得很复杂,因此游戏动画很简单。通过操作按钮实时更改的角色动画。

会做。附带说明一下,我并不是说除这些定义以外的任何内容都不是游戏动画。(在这里,当您考虑它时,它会变得很复杂)。此外,这不是我公司的观点或倡议,而是我自己的观点或倡议。请不要误解这一点。游戏动画师(动作设计师)的工作所需的角色是为游戏制作动画素材,播放和检查已实施的游戏,并校正动画。有时,我们与导演和程序员交谈以使游戏变得有趣。

创建游戏动画的乐趣

通过长时间创建枪战游戏来创建游戏动画有两种乐趣:“创建视频动画的乐趣”和“创建游戏动画的乐趣”。我分别考虑过。

创建视频动画的乐趣

运动的重量,柔韧性以及通过公正的运动来表达角色情感的能力。追求表达作为演员的深度,即使您不表演跨时间和跨语言传播的乐趣如果您创建自己喜欢的东西,即使站立也不会褪色。您可以超越语言障碍与不同文化的人交流。普遍的魅力。

创建游戏动画的乐趣

当玩家感到沉重或感到耳目一新时,即使他/她仅操作按钮,该游戏还是很有趣的。(是所谓的“操作感觉”还是“触摸感觉”?)例如,在枪支游戏中,即使您只是拉动枪支控制器的扳机,也感觉子弹击中了角色。在动作游戏中,即使您仅按方向键,也可以感觉到动作的加速和角色的疲劳。即使我刚按下按钮,也有削减的感觉。等等。再想一想,奇怪的是,“仅仅按下一个按钮就可以改变游戏的感觉,不是吗?”

同样具有吸引力的是,它是一种通用的触摸笔,可以跨文化和语言障碍进行传播,而且无需多年改变。例如,如果角色通过按钮操作来操作按钮“按下重物”,并且看到它的玩家感到沉重,则无论多年来在哪个国家玩,这种感觉都不会改变。 ,您应该有那种感觉。

您可以追求“触感”,这是您可以长时间长时间玩游戏的要素之一。思考的乐趣是这项工作中最有趣的部分。

根据您创建的游戏动画,游戏会变得困难或容易,并且会影响游戏本身的难度,例如,在枪支游戏的僵尸攻击中,“挥舞手臂来攻击玩家”。摇动以摇动手臂。如果挥杆速度太快,玩家将不会意识到僵尸攻击并受到伤害。如果为时已晚,僵尸将被射击并且游戏会变得更加容易。特别是对于僵尸攻击,需要花一些时间将难度调整到极限。有趣的是,您创建的动作会改变游戏难度。 

(死者之屋?SCARLET DAWN?的动画师是由3至4个人+合作伙伴公司开发的。由于开发数量很少,因此很大程度上由个人决定,因此也可以进行难度调整。动画调整的酌情决定权因项目而异,尤其是对于家庭游戏,有些动画具有严格的规范,因此学生应询问自己选择的公司中个人的自由裁量权。我认为。)

如何通过了解游戏机制来实现有趣的规范,这也是与游戏机制(编程)部分相关的一个部分,但是很难广泛而深入地理解游戏机制,但是了解这种机制很有趣..

如果您是一名学生,并且认为“您打算成为视频动画师还是游戏动画师”,则可以根据这些特征来考虑方向。

游戏动画的难点

在考虑游戏动画方面存在一些困难。那是因为它是感官部分,所以很难传达给他人。“难以传达”意味着某人很难教给您,您必须亲自体验和思考。即使在实际进行的游戏评论中,也很难谈论难以看到和传达的操作感和运动感,而意见往往集中在易于看到和传达的艺术和游戏系统以及游戏性质上。当然,这些也很重要。但是,正如我之前提到的有关游戏动画的吸引力一样,我认为这是超越时间和文化的一部分,但对此却没有争议,这是令人遗憾的。

问题是如何传达感官部分,但是当我听某人在国外制作视频动画时,他说:“动画中有12条动画原理,如果您以通用语言进行交流,则在重读时会进行传播。很容易”。通过本讲座,如果您将表达的本质系统化为一种通用语

言,您还可以传达感官上的东西吗?我得到了提示。

顺便说一下,“ 12条动画原理”是创建动画的基本元素。我认为看视频时想像比用语言解释要容易。

事物干扰的表达(感觉就像击打一样)和舒适感

每个游戏我们都关注许多领域,例如“相互干扰的表达(有意义的表达),“加速的表达”,“跳跃的表达”等。与现实不同,无论是游戏还是3DCG工具,如果在3D空间中未设置任何内容,即使事物相交并滑过也不会被抓住。在玩游戏时,您会觉得自己在打球,因为您正在做一些“ gi头”。是什么让您感觉自己被打中的“设备”?我将在游戏制作过程中学到的知识以及在玩游戏时的想法汇总为“反应原理”,类似于动画原理。

反应原理

01-相机震动

这是仅使相机微微振动的经典方法,但是它具有传递撞击感和物体重量的效果。但是,如果移动得太多,可能会导致3D疾病,因此很难进行调整。另外,如果包括相机效果运动模糊,则屏幕可能变脏,因此有必要调整相机效果和相机抖动。您会注意到,它在游戏中受到攻击,损坏,爆炸,角色掉落到地面,角色踢出墙壁并跳起来时会被使用。

例子1.“子弹击中了相机→爆炸消失了”

当没有相机晃动时,您可以看到子弹弹起并被击中,但是却缺乏冲击力。

命中和爆炸时增加了相机震动。感觉不像是在震惊吗?(即使您看到这种颤抖,如果一直观看它也会感到疲倦。您需要通过实际演奏来重复进行调节。)

示例2 “角色击中武器”

武器击中角色,但滑过。这是

“即使是游戏或3DCG工具,如果3D空间中未设置任何内容,即使事物相交,也不会被抓住并滑过。”

是状态。这还不够,所以我想先添加效果。但是,可以通过移动来解决。通过按住想要添加效果的感觉来添加相机震动的效果。

击中武器的感觉正在增加吗?
角色受到攻击时的晃动是“你发抖来传达伤害的舒适感”“你发抖来传达出遭受伤害时的痛苦”思考你想要给玩家的感觉您需要调整晃动。

范例3。“两步跨接”

假设有一个角色可以进行两步跳跃。然而,第二步的跳跃很难理解,并且不能令人满意。同样,让我们花点时间感受一下效果并添加相机震动。
这也是“不仅击中东西”的示例。空气中什么也没有,但是您也可以给它一个“重量”,这是您在空气中承受的。

还有一个游戏,当您踢墙跳下时必须摇晃相机。

02-重量

物体撞击的那一刻,它会停止运动并发出抓地力。这种效果很强大,并且在游戏中很常见。一旦击中动作就停止,因此具有使玩家知道“击中”的效果。益智游戏中“图案一起消失”时的瞬时“停止”可能包括在此类别中。如果您在注意相机震动的同时玩此游戏,您会发现此方法也已在各个地方使用。

示例:“角色击中武器”

这是武器再次击中角色的场景。当武器接触到角色时,武器的运动将停止。
这不是更可能传达“感觉”吗?由于游戏不知道何时该击中武器,因此重量效果由编程控制。

03-物体震动

在“相机震动”中,相机已移动,但是在撞击物体时可能会对其施加轻微的振动。这是2D游戏中的常用技术。尽管它是一种符号表达,但由于可以轻松实现,因此经常在游戏中使用。

示例:“子弹击中鼓”如果子弹击中后没有动弹,则玩家会将其视为背景的一部分。

实际上,沉重的鼓永远不会反弹,但可以根据游戏的世界观使用它。如果它对子弹做出一点反应,它就与背景无关。您可以将其视为玩家。我在这里上下移动鼓,但是左右左右移动更好吗?还是子弹击中并移动更好?鼓的反应可以单独测试创造力。

04-后退

在格斗游戏和动作游戏中看到的被攻击或守卫的角色“稍稍落后”。看起来很简单,但是我认为这是游戏中很深的一部分。

05-动画

艺术家创建了一个角色动画,其中角色受到攻击,扫掠,交错或塌陷。这是游戏动画师(动作设计师)负责的部分。角色动画的弱点是“仅固定动作”。挑战在于如何解决这一问题,各个公司正在开展各种活动,例如混合各种动作和混合物理模拟。

示例:“武器弹回角色”(对象摇动,击退,角色动画匹配技术)

程序员负责将蓝色角色的详细振动纳入动画材料中,在这种材料中,武器会反弹并反弹,游戏设计师和美术师负责调整振动的振动程度和降低程度。它由匹配技术表示。

06-变形

“反应”表现出某种感觉被机芯撞击,而“变形”则表现出某种形状。当物体撞击时,形状会突然改变以表达撞击的感觉。
在游戏中,再现与实际相同的损坏和变形非常耗时且耗时,因此可以使用符号变形。在游戏中,您可以看到汽车,墙壁和小物体立即变形,并且您可以看到敌机在射击游戏中破裂。

例子1.“鼓会破裂”

这是游戏特有的“符号表达”。
实际上,每次撞击时,它都会一点一点变形,但此处设计为当一定数量的子弹撞击时,它会变形。逐渐地改变形状是现实的,但是在游戏中,立即改变形状会更舒适。
由于仅在变形作用下击打感较弱,因此还将表现出其他作用。

示例2 “粉碎角色”

蓝色是玩家,红色是敌人的形象。
当敌人被踩踏时,敌人变成了pechanco,这为玩家提供了“舒适感”,同时也意识到了“敌人已被击败”。

07-实时物理模拟

游戏引擎配备了物理模拟,因此您可以表达更逼真的动作。您可以克服角色动画的缺点,即“仅固定动作”,但是要进行预期的动作需要花费大量时间和精力。

08-打击效果

这是您在游戏中经常会看到的一种技术,在您击中瞬间就会获得一个击中标记,使击中它的物体闪烁并显示效果。

还存在一种当爆炸或袭击发生时像照相机的闪光灯那样使屏幕闪烁的方法,但是这不是优选的,因为它具有光敏性发作的问题(Wikipedia)。在街机游戏中,我们在测量时正在开发,以免发出过多的光。

我曾经听说过“声音决定了物质”。例如,通过将跨越白色屏幕的SE(小方块)附加到蚊子或苍蝇的运动上,一个人可以将■识别为蚊子或苍蝇。

09-音效

我认为游戏音效有几种类型。

传达纹理的SE(想象系统)这是现实中不可能的声音,但传达纹理的声音。例如,声音不是“重击!”

看起来和感觉像SE(真实)电影的声音效果一样真实的声音。

当遇到特殊攻击或将SE添加到音乐时,将弹奏和弦。

10-卡

当您将设备拖放到项目列时,这就是“单击”的效果。甚至办公产品和图形软件也具有称为“快照”的功能,在将它们粘在一起时,它们会感到舒适和“感觉良好”。

例。“吸引遥远的人物”

在一个游戏中,存在一种“即使角色很远也能吸引并抛出”的技术。您可以在游戏中感受到出色的反应。合并时包括“重量”生产。

11-处理掉落,抛出

这是格斗游戏的最后一击和缓慢打击的产物。在某些游戏中,如果爆头成功了,它将变慢。当您说“这里”时,可以使用它来表达特殊而强烈的回应。

范例1。完成打击

这是一场受到角色最后一击打击的表演。我想提供一点余辉,“我打败了你!”受到攻击后,他将球抛出。通过长时间留下最后一击的感觉,您可以强调被挫败的感觉。

示例2 打败

尽管它与击中事物的表达方式不同,但我认为它是导致舒适感的一部分。
这是破坏射击游戏的老板机器的图像。如果在激烈的战斗之后这样做,玩家会感觉如何?
最后一次爆炸减慢了效果的移动。强调“爆炸”具有延长您击败的成就感的作用。

12-触觉(皮肤感觉反馈)

控制器在熟悉的地方会振动。游戏引擎还可以使控制器振动。通过在击中物体时振动控制器,可以提供击打的感觉。
另外,正在研究可以拉动并感受到压力的设备。(Sega Interactive的部门研究和研究可以传达新感觉的设备)

我认为以上是游戏中经常看到的“方法”。

我们将把它们组合成一个游戏。但是,有一个警告。

考虑“意图是否传达给了玩家?”“个体原理是否调整得足够?”
例如,当增加爆炸效果使其强大时,看不到角色的移动,看不到变形, 等等。重要的是要平衡考虑每个要素。就是说,这是一项永恒的任务,因为在执行它之后我经常认为自己是“错误的”,而且我经常指出。

在安排事情时机时,重要的是“何时”开始产生效果和做出反应。如果时间不对,则无法结合这些原则。

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