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内容简介

这本书最大的作用是让从未接触过Microsoft Windows Presentation Foundation的读者能够从初学到精通掌握,运用WPF进行桌面开发,而且这本书的叙事风格和手法使得读者在经历掌握Microsoft WPF开发的整个过程是如此轻松快乐,在作者风趣调侃的语言当中不知不觉地学会WPF开发。本书从WPF的相关工具开始讲起,从WPF的体系结构、XAML、依赖属性、路由事件、命令等方面为读者奠定了一个坚实的学习基础。之后就切入了应用程序窗口、页面导航、布局等起步应用,能让读者及时地体会 到学习的成就感和乐趣。接下来的控件、样式、数据绑定、二维图形、动画等相关内容则能够为读者的WPF技术提升到一个比较高的层次,如同插上翅膀,自由翱翔。
    这本书对于WPF核心技术的原理、概念、技术、技巧与开发实践的讲述,是基于一位完全不懂WPF的菜鸟学习经历的,非常符合国内程序员WPF技术的初学路线,如果您想学习Microsoft WPF技术的话,那么这本书将是您的不二选择
 

作者简介

李响,信息工程大学测绘学院制图学与地理信息工程系讲师,博士研究生。目前研究方向为地理信息系统和人机交互。十年程序生涯,漫漫征途,方修得一本宝书《葵花宝典—WPF自学手册》。

目录

第一卷  程序江湖 
第1章  上路吧,WPF  
1.1  江湖前传 2  
1.1.1  微软的四重门 2  
1.1.2  DirectX——无心插柳柳成荫
4  1.2  WPF来了 4  
1.2.1  七十二变 5  
1.2.2  WPF的与众不同之处 8  
1.3  接下来做什么 9  参考文献 10

第2章  WPF相关工具——十八般兵器  
2.1  Microsoft Visual Studio 2010 12  
2.1.1  13年间 12  
2.1.2  认识Visual Studio 2010 13  
2.2  命令行和记事本——小米加步枪 17  
2.2.1  编译简单的C#程序 18  
2.2.2  引用外部程序集 19  
2.2.3  编译WPF应用程序 20  
2.3  Microsoft Expression Blend
23  2.3.1  优势 23  
2.3.2  组成 23  2
.4  XamlPad 24 
 2.5  Reflector
26  2.6  接下来做什么 27  
参考文献 27

第3章  WPF体系结构——藏宝图  
3.1  Windows体系结构 28  
3.2  WPF内部结构 30  
3.2.1  切入点之一:托管和非托管  的界限 30  
3.2.2  切入点之二:WPF如何实现  绘制 30  
3.2.3  切入点之三:WPF类层次  结构 33  
参考文献 36

第二卷  心  法  
第4章  XAML——反两仪刀法和正两仪剑法  
4.1  从C#到XAML 39  
4.2  命名空间及其映射 43  
4.2.1  WPF的命名空间 43  
4.2.2  XAML的命名空间 45  
4.2.3  其他命名空间 46  
4.3  简单属性和附加属性 49  
4.3.1  简单属性 49  
4.3.2  附加属性 50  
4.4  Content属性 51  
4.5  类型转换器 53  
4.5.1  功能 53  
4.5.2  自定义类型转换器 54  
4.6  标记扩展 56  
4.7  分别使用XAML和C#构建应用程序——刀还是刀,剑还是剑 57  
4.7.1  XAML——反两仪刀法 57  
4.7.2  C#——正两仪剑法 59  
4.8  使用XAML和C#构建应用程序——刀剑合璧 60  
4.8.1  第1次刀剑合璧 61  
4.8.2  完美的刀剑合璧 63  
4.8.3  还有一种方法——在XAML中嵌入代码 67  
4.9  接下来做什么 68  参考文献 68

第5章  依赖属性——木木的“汗血宝马”  
5.1  属性与依赖 69  
5.2  认识依赖属性 72  
5.2.1  分辨依赖属性 72 
 5.2.2  引入依赖属性的原因 73  
5.2.3  依赖属性的组成部分 82  
5.3  自定义依赖属性 83  
5.3.1  何时需要自定义一个依赖属性 83  
5.3.2  自定义依赖属性示例 84  
5.4  所有规则大排队 90  
5.4.1  按钮到底是什么颜色 90  
5.4.2  依赖属性设置优先级列表 91  
5.4.3  验证优先级的示例 92 
 5.5  附加属性和“等餐号” 95  
5.5.1  如果没有附加属性 96  
5.5.2  附加属性的本质 96  
5.6  接下来做什么 97  参考文献 98

第6章  路由事件——绝情谷底玉蜂飞  
6.1  从玉蜂说起,回顾.NET事件模型 99  
6.2  路由事件的定义 104  
6.3  路由事件的作用 106  
6.4  路由事件 108  
6.4.1  识别路由事件 108  
6.4.2  路由事件的旅行 109  
6.5  路由事件示例 113  
6.6  接下来做什么 116  
参考文献 116

第7章  WPF的命令(Command)——明教的圣火令  
7.1  木木的写字板(无Command) 117  
7.1.1  简单的写字板原型 118  
7.1.2  右键菜单和快捷键 120  
7.1.3  控制功能状态 121  
7.1.4  小徐的写字板为何如此简单 124  
7.2  小徐的写字板(有Command) 126  
7.3  Command的作用 128  
7.4  WPF的Command模型 129  
7.4.1  Command——圣火令 130 
 7.4.2  Command Sources——明教教主 132 
 7.4.3  Command Binding——波斯三使 132  
7.4.4  Command Target——金毛狮王 133  
7.5  接下来做什么 133  
参考文献 134

第三卷  小有所成  
第8章  应用程序窗口——大侠的成长路线  
8.1  新建一个应用程序 136  
8.1.1  手动创建 136 
 8.1.2  使用向导创建 139 
 8.2  应用程序及其生命周期 139  
8.2.1  小强的成长路线图 139 
 8.2.2  应用程序的生命周期 140  
8.3  窗口 145 
 8.3.1  窗口组成 146  
8.3.2  窗口的生命周期 146  
8.3.3  窗口属性 149  
8.3.4  非规则窗口 155  
8.4  接下来做什么 158  
参考文献 158

第9章  页面和导航——天罡北斗阵演绎 
 9.1  导航应用程序演绎 159  
9.1.1  第3类应用程序 159  
9.1.2  两种形式 160  
9.1.3  4个核心 160  
9.2  页面 161 
 9.2.1  Page 161 
 9.2.2  Page的宿主窗口 163  
9.3  导航连接 164 
 9.3.1  超链接 164 
 9.3.2  通过编程导航 166 
 9.3.3  其他方式导航 168  
9.4  历史管理 169  
9.5  导航和Page的生命周期 171  
9.5.1  这一“点击”的背后 171 
 9.5.2  Page的生命周期 177  
9.6  保留页面状态和数据传递 177  
9.6.1  构建登录应用程序 179  
9.6.2  由前向后传递数据 181 
 9.6.3  WPF固有的页面状态保留机制 183 
 9.6.4  使用依赖属性保留简单的页面状态信息 183  
9.6.5  由后向前传递数据方法的PageFunction 185  
9.6.6  使用IProvideCustomContentState接口保留复杂的页面状态信息 188  
9.7  XAML浏览器应用程序 192  
9.7.1  将一个基于窗口的导航程序变换成XBAP程序——乾坤大挪移 193  
9.7.2  XAML浏览器应用程序小结 194  9.8  接下来做什么 196  
参考文献 196

第10章  布局——药师的桃花岛  
10.1  憨木木误闯桃花宝岛 197  
10.2  老顽童试解桃花玄机 198 
 10.2.1  Canvas 199  
10.2.2  StackPanel 200 
 10.2.3  WrapPanel 202 
 10.2.4  DockPanel 203  
10.2.5  Grid 205  
10.3  黄岛主演绎布局精妙 210 
 10.3.1  桃树林的属性 210  
10.3.2  自定义布局 213 
 10.4  接下来做什么 216  
参考文献 216

第11章  控件与Content——北冥神功  
11.1  缘起 218  
11.2  Content模型及其家族 219  
11.2.1  Content模型 219  
11.2.2  Content家族 220  
11.3  经典控件 222  
11.3.1  Content控件 222  
11.3.2  HeaderedContent控件 226  
11.3.3  Items控件 230 
 11.3.4  Range控件 238  
11.4  接下来做什么 242  
参考文献 243  第四卷  小有所成

第12章  资源——雪山宝藏  
12.1  程序集资源 245  
12.1.1  资源文件 246 
12.1.2  内容文件 248  
12.1.3  Site of Origin文件 250  
12.2  URI语法 250  
12.2.1  WPF中的URI 251  
12.2.2  一个全面的URI用法示例 251  
12.2.3  WPF中的URI处理顺序 253  
12.3  逻辑资源 254  
12.3.1  静态资源和动态资源 255  
12.3.2  系统资源 257  
12.3.3  共享资源 259  
12.3.4  通过代码定义和访问资源 259  
12.3.5  使用ResourceDictionary组织资源 260 
 12.3.6  在程序集之间共享资源 262  
12.4  接下来做什么 264  
参考文献 265

第13章  样式和控件模板——听香水榭,千变阿朱  
13.1  样式那一点事儿 267  
13.1.1  何来样式 267  
13.1.2  基本用法 269  
13.1.3  触发器 270  
13.2  模板示例——听香水榭边,须发如银人 273  
13.3  模板工作原理——淡淡少女香,侃侃孙三谈 276  
13.3.1  模板绑定和模板触发器 279 
 13.3.2  其他修改 279  
13.4  控件模板的浏览器程序——龙钟老太太,妙龄俏阿朱 280 
 13.5  样式、模板和换肤——阿朱技高超,木木向来痴 285  
13.5.1  混合使用 285  
13.5.2  组织模板资源和更换皮肤 286  
13.6  接下来做什么 289  参考文献 289

第14章  数据绑定——桃花岛软件公司人员管理系统之始末缘起 290  
14.1  人员管理系统 290  
14.1.1  浏览和修改人员信息(无数据绑定) 290  
14.1.2  数据绑定(木木,老婆喊你回家吃饭) 294  
14.1.3  使用数据绑定 294  
14.2  数据绑定基础 296  
14.2.1  数据绑定模型 296  
14.2.2  数据绑定的方向 297  
14.2.3  数据绑定的触发条件 299  
14.2.4  绑定数据源的4种方式 301  
14.2.5  值转换 302  
14.2.6  数据验证 303  
14.3  高级主题——与数据集合绑定 307  
14.3.1  实现一个数据源集合 307  
14.3.2  绑定目标和集合 308  
14.3.3  数据模板 309  
14.3.4  集合视图 311  
14.4  后记 315  
14.5  接下来做什么 315  
参考文献 315

第五卷  紫杉红烛  
第15章  奇妙的二维图形世界——面壁  
15.1  面壁 317  
15.2  二维图形的数学基础(第一块石壁) 319  
15.2.1  分辨率无关 319  
15.2.2  坐标系 324  
15.2.3  点和向量 326  
15.2.4  几何变换 330  
15.2.5  齐次坐标 333  
15.2.6  WPF中的对象变换 341  
15.3  WPF的二维图形架构(第二块石壁) 342  
15.3.1  立即模式和保留模式 343  
15.3.2  WPF二维图形体系结构 350  
15.3.3  WPF二维图形的重要元素 352  
15.3.4  书架上到底放什么书 355  
15.4  颜色和画刷(第一本书) 356  
15.4.1  颜色 356  
15.4.2  画刷 359  
15.4.3  使用画刷制作特效 369  
15.5  Shape(第二本书) 372  
15.5.1  简单的Shape元素 373  
15.5.2  线型、线帽、线的连接和填充规则 376 
 15.5.3  放置并调整Shape大小 380  
15.5.4  Path 382  
15.6  Geometry(第三本书) 383 
15.6.1  理解Geometry 383  
15.6.2  简单的Geometry类型 384  
15.6.3  GeometryGroup和CombineGeometry 386  
15.6.4  PathGeometry和StreamGeometry 387  
15.6.5  路径描述语言 394  
15.7  Drawing和Visual 395  
15.7.1  Drawing及其派生类 395  
15.7.2  Drawing类型 396  
15.7.3  Visual 400  
15.8  接下来做什么(面壁之后) 406  
参考文献 406

第16章  动画——降龙的最后一掌  
16.1  七公和他的降龙十八掌 407  
16.2  WPF实现动画的方式 408  
16.2.1  基于计时器的动画 408  
16.2.2  基于帧的动画 410  
16.2.3  基于属性的动画 411  
16.3  WPF动画的基本知识 411 
 16.3.1  前提条件 411  
16.3.2  动画类的类层次结构 412  
16.3.3  时间线的基本行为 414  
16.4  3种基本类型动画 422  
16.4.1  From/To/By类型动画 422  
16.4.2  KeyFrame类型动画 423  
16.4.3  Path类型动画 428  
16.5  动画的交互控制 431  
16.6  后记:降龙的最后一掌 432  
16.7  接下来做什么 434  参考文献 434

第17章  WPF3D图形  17.1  WPF3D引言 435  
17.1.1  WPF3D图形的作用 435  
17.1.2  用2D图形产生立体感 437  
17.1.3  WPF3D类概览 440  
17.2  WPF3D数学基础 444  
17.2.1  坐标系 444  
17.2.2  空间点 445 
17.2.3  向量 446  
17.2.4  矩阵和几何变换 451  
17.3  从3D物体到2D图形 454  
17.3.1  3个坐标系 455 
 17.3.2  Camera对象 457  
17.3.3  坐标变换 462  
17.4  基本几何体 471  
17.4.1  使用直线  ScreenSpaceLines3D 471  
17.4.2  构建立方体 473  
17.4.3  构建球面 475  
17.5  光源和材质 479  
17.5.1  光源 479  
17.5.2  着色和法线 483  
17.5.3  计算DiffuseMaterial和表面颜色 487  
17.5.4  其他材质 488  
17.5.5  纹理 490  
17.6  动画和交互 493  
17.6.1  动画 493  
17.6.2  交互 496  
17.7  接下来做什么 500  参考文献 500

第18章  文本和文档——从黑风双煞的“练门”说起 
18.1  从TextElement说起 502  
18.1.1  文本 502  
18.1.2  TextElement 503  
18.1.3  TextElement的属性 504  
18.2  TextBlock控件 509  
18.2.1  与文本相关的属性 509  
18.2.2  文本属性 513  
18.2.3  其他简单的文本控件 515  
18.3  理解WPF的文档 515  
18.3.1  ContentElement 515  
18.3.2  流文档模型 516  
18.3.3  固定文档 523  
18.4  文档控件 524  
18.4.1  固定文档的浏览控件 524  
18.4.2  流文档的浏览控件 526  
18.4.3  注释功能 528  
18.5  实现一个简单的文档浏览器 531  
18.5.1  应用程序组成 531  
18.5.2  打开一个流文档 532  
18.5.3  另存为不同格式的文件 535  
18.5.4  实现缩略图功能 543 
18.5.5  实现书签和标注功能 545  
18.6  接下来做什么 550  参考文献 550

第六卷  华山之巅  
第19章  互操作——“小无相功”  
19.1  为什么需要互操作? 553  
19.2  互操作的几种类型 553  
19.3  Windows Forms和WPF 554  
19.3.1  对话框 554  
19.3.2  在同一个窗口中混合WPF和WinForm内容 558  
19.4  在Win32中嵌入WPF内容 564  
19.4.1  现有的Win32程序 564 
19.4.2  使用WPF制作钟表 568  
19.4.3  将WPF内容嵌入在Win32程序中 569  
19.5  在WPF中嵌入Win32内容 574  
19.5.1  一个Win32的DLL工程 574 
 19.5.2  使用HwndHost 577  
19.5.3  支持键盘导航 580  
19.6  接下来做什么 585  
参考文献 585

第20章  自定义控件——出手无招,何招可破  
20.1  风老前辈登场 586  
20.2  用RadioButton实现红绿灯 588  
20.3  何时自定义控件? 590  
20.3.1  不要被控件的外观所欺骗,要考虑其内在本质 590  
20.3.2  Content模型、模板和附加属性 591  
20.3.3  使用附加属性扩展现有控件 592  
20.4  自定义控件 598  
20.4.1  自定义控件的3个层次 599 
 20.4.2  从UserControl开始 600  
20.5  无外观控件 603  
20.5.1  无形才是有形 603  
20.5.2  定义命令 605  
20.5.3  在主题中定义控件外观 606  
20.6  接下来做什么 609  
参考文献 609

第七卷  志向无限大  
第21章  木木能行,我也行  葵花宝典的真正秘密 611  
写给大学生 612

 

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