Hello!大家好!今天我们来写国际象棋棋子的一些走法和吃法,其中主要包括以下几种规则:
1.车走直线,象走斜线,马走日字,后走直线和斜线,王也是走直线和斜线但只能走一格。
2.兵一开始可以往前走两格或者一格,但之后只能往前走一格,而且兵不能后退。
3.兵吃子的时候只能吃斜上方一格的棋子,其他棋子吃法与走法相同。
4.两种兵的特殊走法:升变和吃过路兵

在开始写规则之前,我们要引入两个函数,跟斗兽棋一样,我们要判断出棋子的种类和所属一方。具体的方法我在之前写斗兽棋的时候也有介绍过,就是

 private static String getname(MyIcon icon) {判断棋子的种类(不分黑白)if(icon.getPath()==paths[0]||(icon.getPath()==paths[1])) {return "pawn";}if(icon.getPath()==paths[2]||(icon.getPath()==paths[7])) {return "rook";}if(icon.getPath()==paths[3]||(icon.getPath()==paths[8])) {return "knight";}if(icon.getPath()==paths[4]||(icon.getPath()==paths[9])) {return "bishop";}if(icon.getPath()==paths[5]||(icon.getPath()==paths[10])) {return "queen";}if(icon.getPath()==paths[6]||(icon.getPath()==paths[11])) {return "king";}return "";}
private static String getside(MyIcon icon) {判断棋子所属一方if(icon.getPath()==paths[0]||icon.getPath()==paths[2]||icon.getPath()==paths[3]||icon.getPath()==paths[5]||icon.getPath()==paths[6]||icon.getPath()==paths[4]) {return "black";}if(icon.getPath()==paths[1]||icon.getPath()==paths[7]||icon.getPath()==paths[8]||icon.getPath()==paths[11]||icon.getPath()==paths[10]||icon.getPath()==paths[9]) {return "white";} return "";}

那我们先来写车的规则

private static boolean rooklegal(MyLabel a,MyLabel b) {MyIcon a1=(MyIcon) a.getIcon();起始格子上的棋子MyIcon b1=(MyIcon) b.getIcon();目标格子上的棋子(有可能是null)然后我们把两个格子所在的行与列分别取最小值和最大值int r1=Math.min(a.row, b.row);int r2=Math.max(a.row, b.row);int c1=Math.min(a.col, b.col);int c2=Math.max(a.col, b.col);if(a.row==b.row&&a.col==b.col) {不能原地不动return false;}if(a.row==b.row) {  这是在同一列的时候for(int i=c1;i<=c2;i++) {查看他们之间的格子(行数从小到大)if(labels[a.row][i]!=a) {不包括起始格子本身if(labels[a.row][i]==b&&b1!=null) {如果循环到了目标格子,而且目标格子上有棋子的话,就要判断该棋子是否与被走棋子属于同一方。如果是同一方的话就违例了,如果是不同方的话就代表吃掉了对方的棋子。if(getside(a1)==getside(b1)) {return false;}}else if(labels[a.row][i].getIcon()!=null) {如果没有循环到目标格子,就检查途径的格子上是否有棋子挡住,有的话也违例了。return false;}}}如果一切正常就通过了。return true;}接下来是考虑他们在同一行的情况,跟之前的方法完全相同,在这里不做过多的解释了。if(a.col==b.col) {  for(int i=r1;i<=r2;i++) {if(labels[i][a.col]!=a) {if(labels[i][a.col]==b&&b1!=null) {if(getside(a1)==getside(b1)) {return false;}}else if(labels[i][a.col].getIcon()!=null) {return false;}}}return true;}  如果两个格子既不在同一行上也不在同一列上就违例了。return false;}

接下来写马的规则,马的规则是最简单的规则了,只要判断两个格子行的差距与列的差距是2和1或1和2就行。

 private static boolean knightlegal(MyLabel a,MyLabel b) {int r=Math.abs(a.row-b.row);列的差距int c=Math.abs(a.col-b.col);  行的差距MyIcon a1=(MyIcon) a.getIcon();MyIcon b1=(MyIcon) b.getIcon();if((r==1&&c==2)||(r==2&&c==1)) {判断是否是2和1或1和2if(b1!=null) {return (getside(a1)!=getside(b1));接下来判断目标格子上的棋子所属势力}return true;如果目标格子为空则通过}return false;}

然后是象的规则,我先是写了一个判断两个格子是否在同一条斜线上的函数。

private static boolean samediagonal(MyLabel a,MyLabel b) {return (Math.abs(a.row-b.row)==Math.abs(a.col-b.col));}

然后再判断象的规则

private static boolean bishoplegal(MyLabel a,MyLabel b) {MyIcon a1=(MyIcon) a.getIcon();MyIcon b1=(MyIcon) b.getIcon();int r1=Math.min(a.row, b.row);int r2=Math.max(a.row, b.row);int c1=Math.min(a.col, b.col);int c2=Math.max(a.col, b.col);if(!samediagonal(a,b)) {判断是否在同一条斜线上return false;}if(r1==r2&&c1==c2) {不能原地不动return false;}
接下来的循环比较简单粗暴,实在一个被框起来的长方形里循环for(int i=r1;i<=r2;i++) {for(int j=c1;j<=c2;j++) {if(labels[i][j]!=a&&samediagonal(labels[i][j],a)) {被循环到的格子不能是起始格子本身,也必须和起始格子再同一斜线上if(labels[i][j]==b&&b1!=null) {判断吃子是否合法if(getside(a1)==getside(b1)) {return false;}}else if(labels[i][j].getIcon()!=null) {判断是否有棋子阻隔return false;}}}}return true;}

然后是后的规则,在写完象和车的规则之后,后的规则只不过是取一个并集罢了。没有特殊的代码。

然后是王的规则,在这里还牵扯到了一个特殊走法————王车移位,今天先不介绍他的写法。

private static boolean kinglegal(MyLabel a,MyLabel b) {MyIcon a1=(MyIcon) a.getIcon();MyIcon b1=(MyIcon) b.getIcon();if((Math.abs(a.row-b.row)+Math.abs(a.col-b.col)!=1)&&!(Math.abs(a.row-b.row)==1&&samediagonal(a,b))) {  判断是否走到了周围的一个格子return cancastle(a,b);如果不是的话去判断是否符合王车移位的条件}else {   判断吃子是否违规if(b1!=null) {return (getside(a1)!=getside(b1));}return true;}}

最后是兵的规则,虽然兵是最小的棋子,但它的规则却是最复杂的。
首先我们来写兵的走法

private static boolean pawnlegal(MyLabel a,MyLabel b) {MyIcon icon=(MyIcon) a.getIcon();MyIcon icon1=(MyIcon) b.getIcon();if(a.col==7&&getside(icon)=="white") {白兵如果刚开始走动if(b.row==a.row&&(b.col==5||b.col==6)) {可以向前走一格到两格for(int i=b.col;i<a.col;i++) {查看目标格子和途径格子上是否有棋子if(labels[a.row][i].getIcon()!=null) {return false;}}return true;}return pawneatlegal(a,b);如果不是往前走,去判断是否符合吃子的条件}if(a.col==2&&getside(icon)=="black") {黑兵如果刚开始走动,逻辑同上if(b.row==a.row&&(b.col==3||b.col==4)) {for(int i=b.col;i>a.col;i--) {if(labels[a.row][i].getIcon()!=null) {return false;}}return true;}return pawneatlegal(a,b);}else {兵如果不在起始的行上,那就只能往前走一格了if(a.row==b.row) {if(getside(icon)=="white") {return(a.col-b.col==1&&icon1==null);}else return(b.col-a.col==1&&icon1==null);}else {return pawneatlegal(a,b);}}}

接下来是兵的吃法

private static boolean pawneatlegal(MyLabel a,MyLabel b) {MyIcon a1=(MyIcon) a.getIcon();MyIcon b1=(MyIcon) b.getIcon();if(getside(a1)=="white") {白兵的情况,白兵向斜上方吃子的时候,所属的行数应该减一,列数应该加或减一。if(a.col-b.col==1&&Math.abs(a.row-b.row)==1) {if(b1!=null) {return (getside(b1)=="black");}return enpassant(a,b);如果斜上方没有棋子的话,判断是否符合吃过路兵的条件}return false;}if(getside(a1)=="black") {黑兵,逻辑同上if(a.col-b.col==1&&Math.abs(a.row-b.row)==1) {if(b1!=null) {return (getside(b1)=="white");}return enpassant(a,b);}return false;}return false;}

然后是过路兵的判断,如果有人不清楚过路兵是个什么概念,我在这里跟大家说一下。就是当一方的兵往前走了三格之后,这是对方旁边一列的兵往前走了两格,这时双方的兵就会在同一行上,原先的一方就可以用普通的兵的吃法来吃掉对方的兵,虽然目标格子上并没有棋子。而且过路兵只能当时吃掉,如果过了一步棋才决定吃就为时已晚。由此可见,在过路兵的判断上我们需要知道前一步棋到底走了什么,以此我在原先的move()函数里面加上了记录走棋的方法,大家可以去看一下我上一期发的代码。
接下来给大家看一下吃过路兵的判断。

private static boolean enpassant(MyLabel a,MyLabel b) {if(clickcount>2) {因为第一步棋不可能出现吃过路兵的情况,所以要默认为第二步棋以后,这样可以避免下面第一行出现空指针的情况MyLabel[] record=recordedmove.get(recordedmove.size()-1);//这一步是用来找到上一步走棋的记录MyIcon a1=(MyIcon) a.getIcon();MyIcon a2=(MyIcon) record[1].getIcon();if(getside(a1)=="white"&&a.col==4) {当轮到白棋走的时候,并且兵在第四行if(record[0].col==2&&record[1].col==4&&getname(a2)=="pawn"&&record[1].row==b.row&&getside(a2)=="black") {在这里我们要判断上一步棋是对方把兵往前走了两格,并且对方兵所处的列与走棋的目标格子所处的列相同return true;}}if(getside(a1)=="black"&&a.col==5) {黑方的判断逻辑同上if(record[0].col==7&&record[1].col==5&&getname(a2)=="pawn"&&record[1].row==b.row&&getside(a2)=="white") {return true;}}return false; }return false;}

既然吃过路兵的情况特殊,那么他的吃法的编写也是特殊的,我们不能用普遍的方法来完成吃子的过程,我们也需要一个专门的函数来完成这个过程

private static void eatenpassant(MyLabel a,MyLabel b){int r=b.row;MyIcon a1=(MyIcon) a.getIcon(); if(a.col==4) {这是白棋的情况MyIcon b1=(MyIcon) labels[r][4].getIcon();b.setIcon(a1);把目标格子设置上要走的棋子labels[r][4].setIcon(null);把兵旁边的那个格子上的图片(这里是黑兵)去掉capturedpiece=b1;记录被吃掉的子(之后写到悔棋的功能时要用到)}if(a.col==5) {黑棋的情况,同上MyIcon b1=(MyIcon) labels[r][4].getIcon();b.setIcon(a1);labels[r][5].setIcon(null);capturedpiece=b1;} }

最后的最后,我们只剩下兵升变了,国际象棋的兵在到达对方的底线后可以变成马,象,车或后。
这个函数跟之前所有函数的区别在于它的逻辑十分简单,可是编写起来却非常复杂,因为我们要引入新的JButton和JFrame

private static void promote(MyLabel jl) {这里的参数是兵升变的那个格子JFrame f=new JFrame();设置一个JFramef.setLayout(new FlowLayout());f.setSize(250, 250);Dimension a=new Dimension(100,100);这是每个棋子代表的JButton的大小JButton queen=new JButton();————后JButton bishop=new JButton();————象JButton knight=new JButton();————马JButton rook=new JButton();————车然后根据兵的颜色给JButton设置上相应的图片if(getside(movingpiece)=="white") {queen.setIcon(new MyIcon(paths[10]));bishop.setIcon(new MyIcon(paths[9]));knight.setIcon(new MyIcon(paths[8]));rook.setIcon(new MyIcon(paths[7]));} if(getside(movingpiece)=="black") {queen.setIcon(new MyIcon(paths[5]));bishop.setIcon(new MyIcon(paths[4]));knight.setIcon(new MyIcon(paths[3]));rook.setIcon(new MyIcon(paths[2]));}这里为了方便起见,我把四个JButton放在了一个ArrayList里面,然后进行相同的操作。ArrayList<JButton> buttons=new ArrayList<>();buttons.add(queen);buttons.add(bishop);buttons.add(knight);buttons.add(rook);for(int i=0;i<4;i++) {int x=i;buttons.get(x).setPreferredSize(a);buttons.get(x).setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.BLACK));buttons.get(x).addActionListener(new ActionListener() {加上监听器@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {jl.setIcon(buttons.get(x).getIcon());在该格子上设置上相应的图片f.dispose();在完成升变之后,这个JFrame就可以关掉了。}   });} f.add(queen);f.add(bishop);f.add(knight);f.add(rook);f.setVisible(true);}

今天就给大家讲到这里,其实在今天设计走棋的规则中我们还没有引入将军的概念,仅仅是限制了棋子基本的走法。下次我们将引入这一概念,同时也会加入另一大特殊走法————王车移位,以及加入悔棋的功能。

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