Unity3D图片质量设置
转载自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/22794773
写在前面
要改善这一状况实际上很简单。
造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。
注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4。版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键点是一样的。
实现
![](/assets/blank.gif)
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- Filter Mode 当该纹理由于3D变换进行拉伸时,它将如何被过滤插值。共有三种选择:
Point 单点插值,纹理将变得块状化(blocky up close);
Bilinear 双线性插值,纹理将变得模糊(blurry up close);
Trilinear 三线性插值,类似Bilinear,但是纹理还会在不同的mip水平之间(between the different mip levels)进行模糊; - Max Size 导入的纹理的最大尺寸。因为美术人员往往喜欢使用较大的纹理进行创作,所以可以使用这个选项来选择我们游戏中适合的尺寸。
- Format 该纹理使用的内部表现格式。这是在大小和质量之间的权衡。共有三种格式:
Compressed 压缩的RGB纹理。这是漫反射贴图最长江的格式。每个像素占4bits(一张256*256大小的纹理将占用32KB大小的内存);
16 bit 低质量的真彩(truecolor)显示。每个像素占16bits;
Truecolor 真彩。这是最高的质量。一张256*256大小的贴图占用256KB(是Compressed的8倍,即每个像素占32bits)。
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结束语
- 当Max Size大于图片的实际大小时,仍会使用原图片的大小,所以如果想都使用原图大小,可以直接都设置为4096。
- 如果游戏中有大量较大的图片的是Truecolor格式,那么会非常影响内存占用率。所以,当选择Compressed和Truecolor效果基本相同时,尽量选择Compressed。
- 我们可以为不同的平台设置不同的Max Size和Format。例如,在Android平台上,由于性能不如IOS,可以选择较低的画质,而在IOS平台上可以设置为最高画质。
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