1.布尔运算,打开预览布尔渲染,才能看到布尔运算后的效果

这三个小标识就是布尔的三种运算,并,交,差。

点击就可以生成运算后的结果,在工具中出现,可以插入到子工具下。

2.合并;在子工具中有多层物体的时候,可以选择图层之后,点击下面的合并选项(进行相应操作的合并)

3、遮罩。在模型上进行遮罩之后,遮罩的这部分是不可以进行操作的,按下Ctrl鼠标左键向内框选构建遮罩部分,按下Ctrl+鼠标左键向外框选,取消遮罩。

也可以按住Ctrl在物体上进行绘制遮罩。按下Ctrl点一下进行反选。按下Ctrl的同时按下Alt就可以取消。按下Ctrl点击笔刷就会出现其他的遮罩笔刷。线条笔刷可以在视图中,按下Ctrl拉线条,点击一下鼠标,就可以绘制弯曲的线条,点击两下变换为直角的线条。

4.拆分。选择遮罩之后可以进行遮罩拆分,就可以将遮罩的部分拆分出来。

5.shift+F显示模型线框颜色。不同的颜色代表不同的组

6.自动分组:是不是一个物体;布尔之后的点是焊接的,布尔之后的物体是一个整体。

7.隐藏与显示:同时按下ctrl+Shift,鼠标左键在模型上框选需要显示的部分;同时按下Ctrl+Shift,再按下Alt进行框选,将选中的部分进行隐藏,再同时按下Ctrl+Shift之后点击空白地方,就可以将刚刚隐藏的部分显示出来。反选,按下Ctrl+SHift在模型上选中之后,隐藏物体之后,再在空白部分进行向外框选就可以进行反选。

8.可见性;折边,折边拉满,边界口的大小就不会改变 

9.选中ZModeler笔刷之后,在模型上显示的就是各种命令,将鼠标移动到面上按下空格就会出现各种命令,将鼠标移动到线上按下空格也是会出现各种命令,点上又是一个命令。选择面板上面的命令,就可以制作插入边等的各种操作。

10.界面更改:更改之后的界面点击首选项(存储),将更改后的界面进行一个保存。

首选项的I colors 里面可以进行界面颜色的修改。

文档,边框旁边的色框可以显示视图背景颜色。为一个模型制作一个好看的背景。

11.文档--》导出,可以选择JPG或者Png的格式等,有的格式可以进行裁剪选择自己想要的部分进行导出。

12在3D平面上绘制突起的部分,选择Alpha通道,选择从网格创建,就创建出了这个样子的通道,,修改笔触就可以在模型上绘制这样的图案。突出的越高,Alpha通道越亮。可以调节衰减和强度。

13创建新的笔刷:将FBX的文件导入到ZB中,笔刷,创建,选择第一个新建就可以,新建,就可以创建出新的笔刷了,插入笔刷创建好之后就可以在空间里面创建,可以进行变形,工具,深度,调节嵌入深度。

再想要加入新的笔刷的时候,可以选择模型之后点击工具里面的创建,创建InsertMesb笔刷,此时会弹出对话框,追加(可以放到自己创建的笔刷里面)

14重建细分:几何,下面有重建细分(重建细分可以倒这来)

对插入网格笔刷,进行创建NanoMash笔刷,就会出现ZModeier笔刷的效果。选择插入NanoMesh,再选择所有多边形组孤立,就可一在空间中按下左键进行创建。在工具箱里面有NanoMash,可以在NanoMash里面进行修改设置,旋转,还可以随机分布,(拖动修改随机分布的值)

15在Mooth笔刷下,想要拽出尖尖的角,可以打开工具下面的曲线,更改精确曲线的值。

16重力,打开重力设置之后,在模型上绘制的时候模型就会有向下的效果

17光滑的表面增加一些噪点:表面,噪波,进行添加一点噪点,;也可以将噪点改为图案;点击Alpha进行选择灰度图,就可以将想要的灰度图进行复刻上去。点击确定之后,就可以在噪波开启的状态下看到复刻的效果,点击应用于网格之后就可以真实地显示在模型上。

17笔刷实际上控制的是一个球形的,笔刷----》自动遮罩:可以避免在一个比较薄的模型上绘制的时候,影响另一面。每个笔刷都有自己的设置。

18拓扑:会根据物体的拓扑连续性决定物体是否可以一起移动。

19.同一个组内的两个物体变成一个物体:选中之后,点击几何下面的DynaMash,网格就会重新分布,两个物体就具有拓扑连续性了。

20.绘制工具菜单:绘制--》前后左右上下,可以在不同的方位投影参考图。

21ZB偏向于自己感性的处理,不需要比例一比一的去复刻。

22.编辑

23灯光:拖拽球上面的点就可以更改光的方向,有些材质球是不可以调整灯光的

24.复制:按下Ctrl+鼠标拖动一段距离,松开键盘再拖动鼠标就会生成一定距离的复制后的物体。

25.镜像:复制,创建副本,ctrl加左键选中(多选两次),移动到合适位置进行镜像,选择需要的轴向。

26打开右上角的BPR会有投影显示

27材质:蜡染效果直接拖动是没要效果的,需要打开蜡质渲染keyshot点击BPR就会将模型和模型上绘制的东西就会发到Keyshot。用于看效果,并不能当作贴图使用。

28.渲染:渲染属性,将蜡质预览打开,就可以在材质中使用蜡质渲染。

29.材质:混合器调整参数

30. 笔触:延迟半径的效果:类似于笔触的间距(点与点之间的间距)

31、sculptris pro:激活这个命令之后,在绘制的过程中会自动计算网格进行重新分布

32修改器:重做最后:将自己做的最后的一步重新复现出来

33.重做最后相对:将最后的一部再显示出来,(shift+1)

34笔触,曲线模式:可以调整路径,同时不要画出去了 就可以在脖子上 绘制一圈


35、ZBrush4R8版本笔触下面的捕捉命令--可以更好地制作头发贴这头的效果、

36.曲线修改器可以调整制作模型的粗细,形状(笔刷有各种形状都可以进行尝试)

37.纹理

1)图像平面--》加载图像,可以将图片等加载进ZB视图中;

2)参考视图:有正面背面等各个方向,可以选择方向之后进行参考图的导入,Ctrl+N就可以清除掉参考图

3)纹身效果:纹理,添加聚光灯

4)三个杠:可以控制所有物体一起移动

38变换:可以更改轴向,镜像的轴向;镜像技术
 

39多重追加:可以批量导入;合并可见导出,可以去别的软件里面拆开;

40模型面数很高:SP的文件网格不能超过10M;高模面熟很高,需要进行减面,
Z插件--》抽取减面大师;有边框可以点击冻结边框,有UV可以点击保留UV;预处理:一个是当权预处理,处理当前的子工具;另一个是全部预处理,预处理所有可见的子工具;

41.毛发工具:首先选择部分进行遮罩,在点击毛发下的预览就可以看到效果

1)修改器里面可以进行设置,长度等

42镜像连接:做的时候忘记开对称,做完之后可以点击镜像链接,就可以将左右两边进行镜像;

或者,可以将左边(右)删掉重新镜像右边(左);正方向复制到负方向;

43ZB做硬表面:分组,抛光,

44保持多边形组 ,调整半,相同,双倍等,再打开Zemesher就可以对模型进行网格的重新分布

45变形,特性抛光,使得模型边缘光滑

46选择遮罩,提取(就会将遮罩部分进行分离到组出来)

47shift+M(放大镜)

48.一个模型导进ZB之后是以组的形式,自带组的,根据在Maya、中有没有做结合,做了一个多边形组,没有就两个组,导进之后点击拆分,分成一节一节的,需要逐个逐个调整,点击折边 之后再进行Ctrl+D的调整,在模型与模型的接口处就不会像直接加细分一样断开。

49DynaMash,与模型本身有多少网格无关。与分辨率有关,

50.笔刷不是需要点齿状的时候,就绘制连续性的线就可以了、

51.拖拽笔触,进行拖拽就可以将想要的纹理复刻上去

52.依附曲面上的模型,先将其做平面的效果, 利用MatchMaker笔刷进行设置,印一下就变成曲面了

53.Pinch笔刷,可以将绘制的边,描的非常的细致

54.红色的ZSphere(红色的球体)选中后,在视图中的绘制的效果就是,拖拽的时候可以一直产生;可以用来制作骨骼比较明确的模型。按下Q进行新增,放在转折处可以改变模型的长度和方向,黄色的线段可以改变它的下级。按下Alt,就可以取消其中的关节了。按下W进行拖动关键的位置(长度)。调整完之后按下A进行确定模型。(A;预览多边形模式)绘制模式下,可以在对应的位置上进行相应的调整,绘制到合适为止,不同的组将会以不同的颜色显示。模型尽量做对称的样子。

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