物理系统分为8个大块:

  • 接合体(Articulation Body)

通过接合体可以使用分层组织的游戏对象构建物理接合,例如机器人手臂或运动链。

  • 碰撞体

  1. 盒型碰撞体 (Box Collider)  一种基本的长方体形状原始碰撞体。盒型碰撞体是可用于板条箱或木箱的长方体。但是,可以使用薄形盒体作为地板、墙壁或坡道。盒型碰撞体也是复合碰撞体中的有用元素。

  2. 胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 由两个半球与一个圆柱体连接在一起组成。可以独立调整胶囊碰撞体的 Radius 和 Height。胶囊碰撞体在角色控制器中用于模拟杆体,也可与其他碰撞体组合用于表现不寻常的形状。

  3. 网格碰撞体 (Mesh Collider) 采用网格资源并基于该网格构建其碰撞体。在进行碰撞检测时,Mesh Collider 比使用复杂网格的基元更准确。标记为 Convex 的 Mesh Collider 可与其他 Mesh Collider 发生碰撞。

  4. 球形碰撞体 (Sphere Collider) 一种基本的球形原始碰撞体

  5. 车轮碰撞体 (Wheel Collider)  车轮碰撞体 (Wheel Collider) 是一种用于地面交通工具的特殊碰撞体。此碰撞体内置了碰撞检测、车轮物理组件和基于打滑的轮胎摩擦模型。此碰撞体可以用于除车轮以外的其他对象,但专门设计用于有轮的交通工具。

  6. 地形碰撞体 (Terrain Collider)  地形碰撞体 (Terrain Collider) 实现了一个碰撞表面,其形状与其所附加到的 Terrain 对象相同

  • 角色控制器 (Character Controller)

主要用于第三人称玩家控制或者是不使用__刚体__物理组件的第一人称玩家控制。

要正确调整角色控制器,__Skin Width__ 属性是最重要的属性之一。 如果角色被卡住,那么很可能是因为 Skin Width 设置过小。Skin Width 允许对象轻微穿透控制器,但可消除抖动并防止被卡住。

最好是让 Skin Width 的值至少大于 0.01 并且比 Radius 的值大 10%。

建议将 Min Move Distance 保持为 0。

  • 关节(。。。Joint)

关节组件将刚体连接到另一个刚体或空间中的固定点。关节施加使刚体移动的力,而关节限制功能可以限制该移动。

角色关节 (Character Joint) 、可配置关节 (Configurable Joint) 、固定关节 (Fixed Joint) 、铰链关节 (Hinge Joint) 、弹簧关节 (Spring Joint)

  • 恒定力 (Constant Force)

可用于快速向__刚体__添加恒定力。如果不希望某些一次性对象以较大的速度开始而是逐渐加速(比如火箭),则很适合使用恒定力。

  • 刚体 (Rigidbody)

刚体可使游戏对象的行为方式受物理引擎控制。由此可以实现逼真碰撞和不同类型关节等行为。通过向刚体施力来操纵游戏对象产生的效果完全不同于直接调整变换__组件__。

当对象处于物理控制下时,对象的移动方式在一定程度上独立于其变换父对象的移动方式。如果移动任何父对象,它们会将刚体子对象拉到自己身边。但是,刚体仍然会因重力而降落,并会对碰撞事件作出反应。

动画和物理之间切换对象的控制,可将刚体标记为 isKinematic

  • 布料 (Cloth)

布料 (Cloth) 组件与带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 协同工作,从而提供基于物理的面料模拟解决方案。此组件是专为角色服装设计的,仅对蒙皮网格有效。如果向非蒙皮网格中添加 Cloth 组件,则 Unity 会删除非蒙皮网格并添加蒙皮网格

  • 物理材质 (Physic Material)

物理材质 (Physic Material) 用于调整碰撞对象的摩擦力和反弹效果。

知识点补充:

  • 纹理与材质

纹理就是应用于网格表面上的标准位图图像。

使用材质可描述表面的外观。材质包含对 Shader 对象的引用。如果 Shader 对象定义材质属性,则材质还可以包含数据(如颜色或纹理参考等)。

必须使用材质将纹理应用于对象。材质使用称为着色器的专用图形程序在网格表面上渲染纹理。着色器可实现光照和着色效果,从而模拟许多其他事物的闪亮或凹凸表面。

  • 网格

网格过滤器 (Mesh Filter) 从资源中获取网格并将其传递给网格渲染器 (Mesh Renderer) 以便在屏幕上渲染。

网格渲染器从网格过滤器 (Mesh Filter) 获取几何体,然后在游戏对象的变换组件所定义的位置渲染该几何体。

带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)__ 组件来渲染骨骼动画;此类动画中的网格形状由动画骨骼进行变形。

完结!

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