这个百夫长项目是我与Forge Club的导师Rafael Grassetti和Glauco Longi共同完成的。本文将为大家介绍我是如何使用ZBrush和3DMAX软件从概念到最终的作品实现,百夫长这个角色项目最大的难点是规定的时间很急迫,所以我基本上走了所有我知道的捷径。

第1步:初始草图

我从一个以前的项目基础网格开始,修改了人体解剖和比例,从而匹配令人惊艳的Daehun Park的概念艺术。在我有一个基本的身体之后,我尽可能快地使用3ds Max拟出所有装甲部件。这种方法为我节省了很多时间,因此我就已经完成了所有装甲的最终拓扑和UV。

唯一的例外是胸板,我通过在ZBrush中从胸部提取出大致形状,平滑了人体解剖并根据概念雕刻底板。我现在仍处于节省时间的思维模式中,我将多边形组中的形状分开以使用ZRemesher。通过这种方式,我能够立即生成良好的拓扑结构。为了完成胸板,我在3ds Max中打开了UV并将其放回到ZBrush。

原始概念艺术

原始草图

第2步:雕刻

下一步是弄清楚如何快速地进行盔甲雕刻。我所使用的方式是用遮罩在盔甲上绘制图案,提取遮罩并雕刻成品以使其具有3D外观。我还雕刻了一个基本的头骨,然后我以不同的方式切割,构造和风格化以获得头骨的细节。对于细节,我并不担心拓扑问题,因为它们不会在成品中出现,所以我在ZBrush中——当然偶尔也在ZRemeher中完成所有这些步骤,只是为了帮助我获得更清晰的结果。

我做了一些尝试在Marvelous Designer 中模拟出斗篷,但没有找到合适的样式,所以我最终手动雕刻了它。我对这个阶段的结果并不满意,但至少我把所有的部分组合在一起,并且第一次得到了角色的整体效果,让我可以按比例进行修改,从而呈现出最好的概念设计。

最终草图

第3步:放置

现在所有雕刻都放置在一起了,我继续使用ZProjection刷子将它们放入到原始装甲件中。如果你粗心大意的话,这个过程可能有点困难。这里的技巧是不断旋转模型,以便几何体以干净的方式变形。我并不太关心细化的问题,因为我后面会添加战斗伤害和撞击金属外观,这将完全破坏任何原始的硬表面工作成果。如果我有更多的时间,我可能会手工制作碎片,但现在必须这样做。

肩垫

装甲雕刻

第4步:制作战斗中损伤的痕迹

使用Clay,DamStandard和TrimDynamic笔刷的组合手动添加战斗伤害痕迹。

战斗痕迹

第5步:为身体添加细节

现在是时候为身体和头部增加细节了。在放入初级和次级形状后,我需要更多的分辨率来雕刻毛孔,所以我将模型分成4个部分,头部,躯干,手和腿。给这些部分添加痕迹会留下接缝,我会使用我在 3dtotal 教程中解释的方法进行清理。

头部细节

头部细节

手臂和手掌细节

第6步:完成雕刻

我对这个阶段的整体细节很满意,但我对斗篷仍然很不满意,所以我重新雕刻了斗篷,给它更大的体积。

完成的雕刻

新的披肩

第7步:绘制纹理

我以二级subdivision导出了盔甲,这对于我来说在rig方面就足够轻便了,并且仍然保留了一些细节轮廓。我还导出了高分辨率模型,以在 Substance Painter中烘焙一些法线贴图。通过所有烘焙的法线贴图,我绘制了纹理,并在实质上为盔甲添加了一些三级细节。通过这种方式,我可以使用最终渲染中的装甲的置换贴图进行转义。导出纹理后,就需要在3ds Max中使用V-Ray 进行一些渲染测试。

盔甲渲染测试

胸甲

肩甲

第8步:身体纹理

身体的纹理在Mari中绘制,和我用来添加脸部细节的手机号码买号初始置换贴图一样处理。全新的全表面着色器适用于皮肤。这就是第一次皮肤渲染测试。

皮肤渲染测试

皮肤

第9步:修饰

修饰对我来说总是很难。如你所见,我尝试了给人物添加山羊胡子,但第一次不是很成功。在再次进行修饰步骤之前,有一段时间我放弃了这个念头,专注于环境设计。

山羊胡

环境测试

新胡子

第10步:线框

正如你在线框中看到的那样,模型并没有呈现出雕刻品的各个方面,它在很大程度上依赖于最终结果的法线贴图。

线框

第11步:最后润色

在Substance Painter中为皮肤和盔甲绘制一些略微有污垢的贴图之后,就得到一些最终模型的图像。

最后的角色转盘

角色粘土渲染

肩版细节

替代渲染使用环境背景

第12步:结论

这个项目对我的工作流程来说是一个很棒的测试。当时我不认识任何其他可以提供反馈的角色艺术家,所以导师是测试自己成果的绝佳人选,我肯定在Raf和Glauco的反馈中成长了很多。

最终图像

这样一个形象逼真的百夫长角色就被制作出来了,大家有兴趣也可以自己尝试使用ZBrush和3DMAX软件做一个自己喜欢的角色。

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