转自:DoNews http://www.donews.com/Content/200512/2542860a-4086-44f8-bbf0-84ee081470a0.shtm

  对于寄生在中国移动(0941.hk)周围的众多SP(服务提供商)来说,手机网络游戏是一个富有魅力的淘金胜地。

  集“无线增值+网络游戏”两大热门概念于一身,手机网游吸引了一批摩拳擦掌的SP们,仿佛一块众目睽睽的肥肉。在SP中间,弥漫着一种相当乐观的惯性思维:做短信赚钱、WAP赚钱、做彩铃还赚钱,手机游戏一定也能赚到钱。

  两组基础的市场数据显示,手机网络游戏即将进入一个爆发性增长的临界点:第一、中国移动的2亿多用户中,使用GPRS数据业务的超过1.5亿户;第二、业内人士预计,到2005年底,中国能够玩游戏的手机将达到7000万台,基本与我国PC保有量持平。

  目前,中国移动公司对手机网络游戏拥有绝对强大的影响力,旗下的“百宝箱”业务实际上是该领域里唯一的运营商。SP开发的手机网络游戏,必须经过“百宝箱”这个通道,由中国移动代收费,然后双方分成。这并不是一种对等合作,即便所有“百宝箱”的SP联合起来,规模与中国移动相比都是微乎其微的,难以讨价还价。

  但行业即将爆发性增长的强大诱惑,毕竟让人心痒难耐。于是,有PC网络游戏龙头的盛大网络,第一个跳出来挑战中国移动。6月22日,盛大网络(以北京数位红软件应用技术有限公司为主),与Intel、摩托罗拉联合推出一个游戏平台GAME—V(游戏的心)平台。陈天桥与两位跨国公司首脑联袂登台,为手机网络游戏造势。据悉,陈天桥对GAME—V寄予厚望,拨给数位红3000万元的运营预算。GAME—V平台的推出,实际上是盛大控制的另一个 “百宝箱”,这对中国移动构成了直接的挑战。

  《新财经》了解到,不少SP对盛大网络的GAME—V平台抱有期望。尽管缺乏盛大那样强大的实力、资源和经验,但一旦有人趟出一条路,众家SP可以迅速跟进仿效。值得注意的观望者包括:美通无线、数字鱼、道隆科技等。

  无线网游兴起的第一个重要悬念,就是盛大网络向中国移动的统治地位发起了挑战。双方博弈的结果,将在很大程度上决定这一产业的未来格局。

  百宝箱的困境

  2003年2月15日,中国移动在广东、浙江两省试运营“百宝箱”业务,7月正式商用,被称为中国移动数据业务的全新阶段。

  “百宝箱”的资费模式是:基础通信费(一般的手机游戏为5元/款)+下载应用的业务信息费(用户下载手机游戏所产生的数据流量)。其中,基础通信费按现行GPRS计费模式执行,信息费由服务提供商制定,采用包月或记次方式。“百宝箱”主要以提供游戏和商务服务为主,客户可以享受类似于 Internet上的各种服务,如手机下载各种游戏、动漫画、小小说等,也可进行各种在线应用,如联网游戏、收发邮件、证券炒股、信息查询等。

  自2003年开通以来,“百宝箱”的业务增长并不迅速。从数字来看,截至2004年底,中国移动的“移动梦网”应用包括:短信应用超过10万种,彩信应用超过1万种,WAP应用超过1万种,百宝箱应用只有2000多种。2004年,“百宝箱”月销售额约为300~400万,现在每月约为 500、~600万,增长幅度很小。与2004年中国移动的163.8亿元短信业务收入相比,“百宝箱”收入甚至可以忽略不计。

  数位红公司CEO吴刚认为:最关键的问题是没找到一个很好的商业模式。“一旦谁撕开一个角,找到一个合理的商业模式,市场会迅速启动。”

  “百宝箱”平台上,放着几千款网络游戏,但用户不知道是谁制作的,因此一些SP不怕砸了自己的牌子,最后挨骂的是中国移动。“中国移动周围有许多机会主义者,是一群挖墙脚的人。”吴刚指责说。另一位互联网观察人士形象地指出:“百宝箱好比一个大书店,里边只有几个简单分类(比如情景类游戏、动作类游戏、体育类游戏)。用户能看到书的名字,但看不到作者是谁。只要你把书往外一拿(下载),就要交钱。”这样的一个后果是:如果用户看了一本不好的书,打开后发现只有两张纸,一个特无聊的故事。用户会认为整个书店都是骗子。

  鱼龙混杂,是“百宝箱”业务增长缓慢的一大原因。

  盛大的企图

  百宝箱的混乱情况,却被盛大看作是一个时机。作为网络游戏产业的领头羊,盛大一向都是不甘寂寞的。

  与“百宝箱”相比,GAME—V平台是“先体验,再付费”。平台上的每一款游戏,用户都可以免费试玩两三次,觉得好玩再付费。收费门槛的设定比较灵活多样:比如一款游戏,打低级关口不收费,高级关口才开始收费;或者游戏本身是免费的,但购买道具需要花钱。

  而GAME—V的最大特点,就在于支付模式绕过了中国移动,而建立在盛大网络统一支付体系的基础上——用户往盛大游戏点卡里充值,就可以玩手机游戏了。

  “我们希望把用户玩游戏的门槛降下来。”吴刚说。GAME—V平台不是一次性扣除,而是根据用户玩游戏的时间扣点数。“你玩了1小时,也就扣了几分钱或1毛钱。点卡支付的好处就是,可以把每一个单位金额分得很碎,按照点数来计算。手机游戏最适合这种方式了。”

  作为GAME—V的一项重要推广措施,数位红计划在北京、上海、深圳、广州等大城市开设10—15家“体验店”,主要开在手机卖场集中区。数位红“体验店”的工作人员,帮助用户下载、安装各种好玩的手机游戏。这几个经济发达的大城市,移动电话普及率已经达到了50%。

  吴刚对《新财经》说:“培养用户肯定是要花钱的。但我们希望在市场启动初期,能够把盛大数位红的GAME—V品牌在手机游戏领域牢牢地站住。用户接触的第一个手机游戏是通过GAME—V平台,这对巩固数位红在手机游戏领域的领导地位有很大的好处。”

  谁是赢家都不会轻松

  尽管雄心勃勃,也有精妙的战略构思,但是盛大对手机游戏的梦想能否实现,在很大程度上取决于中国移动的态度。毕竟手机游戏的运行要依赖中国移动的GPRS数据业务,这是GAME—V平台绕不过去的。

  这对双方的商业实力和智慧,都是一个严峻的考验。

  长期来看,中国移动不可能垄断一整条的行业价值链,否则将妨碍手机游戏的发展。吴刚认为,手机游戏一旦兴起,中国移动只要收取GPRS数据流量费就是很大的一块收入。

  短信就是这样一个商业模式,积少成多未必比一次收很多钱赚的钱少。

  与传统的网络游戏相比,手机游戏拥有许多自己的特性。用户玩手机游戏的地点不是固定的,一般都是在无聊、等人之类的空白时间,只要5分钟就可以打一局游戏。“如果下载一款游戏要花5块钱,就很少有人去体验。但如果下载游戏是不要钱的,开始可以免费玩,你觉得好玩了才一盘交几分钱、1毛钱,你就找到了另外一种打发空白时间的方法。”吴刚说。

  盛大网络的雄心和咄咄逼人的做事风格,与大型国企中国移动毕竟很不一样,这很有可能成为双方沟通的障碍。但是,如果中国移动坚守自己“百宝箱”的阵地,阻挠盛大网络GAME—V的运营,代价则是导致手机游戏产业发展的缓慢。

  在发达国家,无线互联网的发展比传统互联网只晚了半年——1年,但在中国的发展已经很滞后了,关键原因就在于移动网络不开放,上面没有海量内容,也没有免费资源。所有SP都扒在中国移动身上,用它的客户去赚钱,但没人去做铺路的事情。

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