实现过程:
终端的字符颜色是用转义序列控制的,是文本模式下的系统显示功能,和具体的语言无关。
转义序列是以ESC开头,即用\033来完成(ESC的ASCII码用十进制表示是27,用八进制表示就是033)。
书写格式:
开头部分:\033[显示方式;前景色;背景色m + 结尾部分:\033[0m
注意:开头部分的三个参数:显示方式,前景色,背景色是可选参数,可以只写其中的某一个;另
外由于表示三个参数不同含义的数值都是唯一的没有重复的,所以三个参数的书写先后顺序没有固定要>求,系统都能识别;但是,建议按照默认的格式规范书写。
对于结尾部分,其实也可以省略,但是为了书写规范,建议\033[***开头,\033[0m结尾。

数值表示的参数含义:
显示方式: 0(默认值)、1(高亮)、22(非粗体)、4(下划线)、24(非下划线)、 5(闪烁)、25(非闪烁)、7(反显)、27(非反显)
前景色: 30(黑色)、31(红色)、32(绿色)、 33(黄色)、34(蓝色)、35(洋 红)、36(青色>)、37(白色)
背景色: 40(黑色)、41(红色)、42(绿色)、 43(黄色)、44(蓝色)、45(洋 红)、46(青色>)、47(白色)

成功: 绿色字体
失败: 红色字体
警告: 黄色字体实现过程:
终端的字符颜色是用转义序列控制的,是文本模式下的系统显示功能,和具体的语言无关。
转义序列是以ESC开头,即用\033来完成(ESC的ASCII码用十进制表示是27,用八进制表示就是033)。
书写格式:
开头部分:\033[显示方式;前景色;背景色m + 结尾部分:\033[0m
注意:开头部分的三个参数:显示方式,前景色,背景色是可选参数,可以只写其中的某一个;另
外由于表示三个参数不同含义的数值都是唯一的没有重复的,所以三个参数的书写先后顺序没有固定要>求,系统都能识别;但是,建议按照默认的格式规范书写。
对于结尾部分,其实也可以省略,但是为了书写规范,建议\033[***开头,\033[0m结尾。

数值表示的参数含义:
显示方式: 0(默认值)、1(高亮)、22(非粗体)、4(下划线)、24(非下划线)、 5(闪烁)、25(非闪烁)、7(反显)、27(非反显)
前景色: 30(黑色)、31(红色)、32(绿色)、 33(黄色)、34(蓝色)、35(洋 红)、36(青色>)、37(白色)
背景色: 40(黑色)、41(红色)、42(绿色)、 43(黄色)、44(蓝色)、45(洋 红)、46(青色>)、47(白色)

成功: 绿色字体
失败: 红色字体
警告: 黄色字体

例如:
把当前的目录设置为根目录起名为colorFont.py方便我们导入,随时用里面的颜色。

class Fontcolor(object):OKGREEN='\033[32m'ERRRED = '\033[31m'WARNYELLOW = '\33[33m'if __name__ == '__main__':f = Fontcolor()print(f.OKGREEN+'成功')

应用到上一篇文章的乌龟吃鱼:

import random
from colorfont import  *class Animal(object):"""将乌龟和鱼的共同特性抽象出来的类"""def __init__(self):self.x = random.randint(1, 10)self.y = random.randint(1, 10)# 类的方法:def move(self, move_skill):# 计算出乌龟的新坐标(10, 12)new_x = self.x + random.choice(move_skill)new_y = self.y + random.choice(move_skill)# 对于新坐标进行检验, 是否合法, 如果不合法, 进行处理self.x = self.is_vaild(new_x)self.y = self.is_vaild(new_y)def is_vaild(self, value):"""判断传进来的x轴坐标或者y轴坐标是否合法?1). 如果合法, 直接返回传进来的值;2). value<=0;  =====> abs(value);3). value > 10 ======> 10-(value-10);:param value::return:"""if 1 <= value <= 10:return valueelif value < 1:return abs(value)else:return 10 - (value - 10)class Turtle(Animal):# 构造函数什么时候执行? =---=====创建对象时执行def __init__(self):  # self指的是实例化的对象;super(Turtle, self).__init__()# 乌龟初始化体力为100self.power = 100# 类的方法:def move(self, move_skill=(-2, -1, 0, 1, 2)):super(Turtle, self).move(move_skill)# 乌龟每移动一次,体力消耗1self.power -= 1def eat(self):"""当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20:return:"""self.power += 20class Fish(Animal):# 类的方法:def move(self, move_skill=[-1, 0, 1]):super(Fish, self).move(move_skill)def main():# 创建一个乌龟;turtle = Turtle()print(turtle.x, turtle.y)# for循环创建10个鱼# fishs = []# for i in range(10):#     fishs.append(Fish())# 创建10个鱼对象;fishs = [Fish() for i in range(10)]# 游戏开始while True:# 判断游戏是否结束?( 当乌龟体力值为0(挂掉)或者鱼儿的数量为0游戏结束)if turtle.power <= 0:print(ErrorRed + "乌龟没有体力了, Game over......")breakelif len(fishs) == 0:print(OkGreen+ "鱼被吃光, Game over......")breakelse:# 游戏没有结束. 乌龟和鱼随机移动turtle.move()# 鱼移动for fish in fishs:fish.move()# 判断鱼是否被乌龟吃掉?# 当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20if turtle.x == fish.x and turtle.y == fish.y:turtle.eat()# 删除被乌龟吃掉的鱼fishs.remove(fish)print(OkGreen + "鱼被乌龟吃掉, 还剩%d条鱼....." % (len(fishs)))print(WarnYellow + "乌龟的最新体力为%s" % (turtle.power))# 乌龟跟10个鱼都比较结束后, 没有发现吃到一个鱼, 才执行, 跟for是一块的;else:print(ErrorRed + "乌龟没有吃到鱼,最新体力为%s" % (turtle.power))# pygame
if __name__ == "__main__":print("游戏开始".center(30, "*"))main()

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