因为要设计AR系统,但是纠结是用cube还是Sphere mapping,cube mapping比较熟悉,但是网上关于sphere mapping的资料少之又少,只怪智商太低太原理的又看不懂,所以花了很长时间,主要是靠下面几个链接和那篇论文理解透的。总之,还是用Cube吧。。。。

参考资料:

http://www.twinklingstar.cn/2014/1322/environment-mapping/

https://forums.oculusvr.com/developer/discussion/39590/cube-vs-sphere-for-pano-projection

http://www.inf.ed.ac.uk/teaching/courses/cg/lectures/slides9.pdf

https://blog.csdn.net/seamanj/article/details/9416935

最后的链接比较直接:

Sphere mapping 是基于这样一个事实:将一个理想高反射的球体置于场景中央,从一个角度无穷远处拍摄此球体,将得到一张全景图。

例如:

当然说是全景图,但是在球体背对拍摄方向的场景是看不到的,所以这个全景图是言过其实的,但是的实际效果上是不错的。

通常我们在场景建模中朝z轴正方向,利用正交投影模拟无穷远处进行渲染就可以得到这个纹理图 或者其它方法。

得到全景图纹理,如何将这个纹理应用与其他物体上呢?

举个例子,比如需要映射茶壶上的一个点(A点),首先计算眼睛(E点)在这点的反射向量r。如何计算r?

很简单 r = 2 * (v · n)*n - v

其中v为顶点A到E的单位方向向量:v =normalize( E - A);

n为顶点A的单位法线向量。 这样得到的r也为单位向量。

现在我们得到了茶壶上A点眼睛在这点的反射向量,那么如何从纹理上找出与之对应的点呢?

很简单,我们只需要找出纹理上的某点(B点),眼睛在B点的反射向量与A点中眼睛在A点的反射向量一致即可。

注意:这里观察A点和观察B点的眼睛坐标是不一样,另外A点的单位法向量已经知道,B点的单位法向量并不知道

所以,这里我们需要假设B点中眼睛的反射向量与A点中眼睛的反射向量一致即也为r,从而求出B点的球面坐标

这里最最重要的一点是需要知道的是:纹理是从(0,0,1)方向拍摄的(即B点眼睛的坐标)(注意DX里面是(0,0,-1)),所以将知道的反射光线和(0,0,1)相加,就得出了对应的法线值。 即(r.x,r.y,r.z+1)为B点法线的值,将它进行单位化(r.x,r.y,r.z+1)/sqrt(r.x*r.x+r.y*r.y+(r.z+1.0)*(r.z+1.0)).这样就得到B点处的单位法线向量n'。

由于点B是在球面上,所以单位法线向量可以想像成点B在单位球面上,为了从3维的球面(当然只是前半球)映射到2维的单位圆上(注意只是个圆,不是正方形),只需要取n'.x,n'.y为2维纹理坐标即可完成映射。

最后这样得到的2维纹理坐标范围为[-1,1],由于纹理坐标的范围为[0,1],我们需要将坐标范围缩小一半,并右移0.5就得到纹理坐标范围。 OK,整个流程结束!

论文:Spherical, Cubic, and Parabolic Environment Mappings

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