文章目录

  • 一、网络游戏行业产业链
    • 二、游戏类型分布
      • 1.海外的分布情况
      • 2.国内的分布情况
    • 总结
      • 1.移动端的跨界融合或许会成为主流,“游戏+”实现多维市场共赢。(当然实际情况,还是得结合自身实力去拓展,不断研发打磨产品,才是王道)

以下数据来源,均来自网上公开资源(拿到关键字即可搜到),如有不合适的地方,请联系我,方可作出调整。

一、网络游戏行业产业链

2020 年是全面建成小康社会和“十三五”规划收官之年,也是谋划“十四五”的关键之年。游戏产业作为社会主义文化事业的重要组成部分,在今年一系列的产业政策扶持和指导下,抵御住了疫情的冲击,稳中有升,为新时期高质量发展奠定了坚实基础。
我国游戏用户规模逾 6.6 亿人,中国游戏市场实际销售收入 2786.87 亿元,同比增长 20.71%,增速同比提高 13.05个百分点。“游戏出海”规模进一步扩大,自主研发游戏海外市场实际销售收入 154.50 亿美元,同比增长 33.25%,增速同比提高12.3 个百分点,国际化水平进一步提升。

网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。

当然,按照使用端的用户不同可分为PC游戏以及移动游戏,其中PC游戏按照游戏形式的不同,可分为客户端游戏以及网页游戏。


2020 年,中国移动游戏市场实际销售收入 2096.76 亿元,占
比为75.24%;客户端游戏市场实际收入559.2亿元,占比为20.07%;
网页游戏市场实际销售收入 76.08 亿元,占比为 2.73%,移动游戏
收入占据游戏市场主要份额。

对于产业链来说:
游戏研发商处于产业链上游,是网络游戏产品开发的主体,包括游戏开发计划,组织策划、程序、美术、测试等一系列工作,是游戏知识产权的拥有者,通过授权或者代理研发为用户提供网络游戏产品。

其研发的网络游戏产品质量将直接影响终端用户的使用体验及付费意愿,对整个产业链的利润水平具有重大影响;游戏发行商、游戏运营商和游戏渠道/平台等则主要参与游戏的发行、运营和推广;而游戏渠道商则是连接游戏运营商和用户之间的桥梁,终端则为游戏用户。


当然最重要的还是其开发商的模式:

二、游戏类型分布

1、RPG(角色扮演游戏)
几乎所有玩家都听说过,也最为熟知的一种游戏分类。RPG代表着玩家将会扮演一位/多位角色进行游戏,此类游戏最大的卖点就是剧情,而非考验操作。一般对于游戏发行量来说,RPG游戏也是最多的。这其中以日式RPG最为经典,传统的RPG属于回合制游戏。如果涉及到打击动作等,则不属于正统RPG范畴。

2、A-RPG(动作角色扮演游戏)
在RPG这种注重故事情节,完整讲述剧情的游戏中,难免会因为回合制而导致玩家产生厌烦心理。这就衍生了基于人物操作、即时动作与战斗系统动作角色扮演游戏类型——A-RPG。

3、S-RPG(战略角色扮演游戏)
经典的《最终幻想战略版》,《魔法门:英雄无敌》系列等战棋游戏,讲述了一个又一个或史诗,或感动的故事情节。然而它们并没有任何的动作要素,在游戏战斗系统中做到了独具一格的需要很多策略的下棋般的操作。但透过本质来看,这也是回合制游戏的一种异变。因此S-RPG是战略角色扮演游戏。

4、MOBA(多人在线战术竞技游戏)
对于多人在线战术竞技游戏最好的解释,就是英雄联盟,王者荣耀等此类型的游戏。

5、STG(动作射击游戏)
动作射击游戏,其实这类游戏的数量并不多。与第三人称射击游戏在分类上有异曲同工之处。

6、FPS(First Person Shooter,主视角射击、第一人称视角射击游戏)
数之不尽的射击大作来自于FPS的分类。比如微软在车枪球领域全球著名。代表作:《使命召唤》、《Modern Combat》

7、TPS(Third Person Shooter,第三人称视角射击游戏)
对于射击游戏的分类,总是充满着混淆的概念。有很多时候玩家搞不清楚什么是STG,什么是TPS。其实通俗的说,只露个手的是FPS第一人称,露肩但是并没有完整身体的是第三人称,而全部展现一个角色的则是STG动作射击游戏。代表作:《战争机器》、《死亡空间》

8、TCG(集换式卡牌游戏)
顾名思义,不必多说,《游戏王》系列与《炉石传说》二家独大。

9、ACT(动作游戏)
玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,设计主旨是面向普通玩家,一套非常生动的动作要素在其中。通常来讲这类游戏如果是大作,则肯定用上了“动作捕捉”技术。
代表作:《吃豆人》、《双截龙》

10、FTG(Fighting)(格斗游戏)
《拳皇》系列,《街霸》系列深入人心。格斗游戏在90年代的电玩城撑起了一片天。

11.跑酷 (Run)
跑酷游戏其实并非完全指代现实中精彩的“跑酷”极限运动,《镜之边缘》是真正的跑酷游戏,但其实更接近于一款平台动作游戏。

12.平台动作(Platform)
平台动作游戏是以跳跃各种平台到达终点为目的的游戏。战斗不是平台动作游戏的重点。
代表作:《超级马里奥》、iOS《纸片怪兽》(Paper Monster)

13.射击 - Shooter
简单说,发射子弹的游戏都叫射击游戏。而最早的射击游戏其实只包括“小飞机”游戏——玩家控制飞机躲避弹幕消灭敌人。射击游戏包括众多的二级游戏类型:主视角射击FPS、第三人称视角射击TPS、动作射击Action Shooter,而动作射击其实又与TPS有很多交际。代表作:《宇宙侵略者》

将这些游戏都称作射击游戏也没有不可,比如iOS上众多的双摇杆射击游戏《迷你召唤》、《怪物射击》等,但是我们为了更好地区分游戏类型,会尽量把TPS、FPS、动作射击与普通的射击游戏分开。

14.益智(Puzzle)
也可称为益智解谜或解谜游戏。解决各种各样的逻辑谜题或按一定的规则进行配对或消除的游戏。
代表作:《愤怒的小鸟》、《对对碰》、《俄罗斯方块》、《消消乐》

15.冒险(Advanture)
以故事为核心,有探险、探索元素,流程中要解开一系列谜题。早期的文字冒险游戏、点选式冒险游戏(Point and Click)到现在拥有精美画面的冒险游戏。
代表作:《神秘岛》、《魔域》(Zork)、《机械迷城》(Machinarium)

16.动作冒险 (Action Advanture)
融入大量动作元素的冒险游戏,以动作、解谜和故事为重心。流程中,通过玩家的动作操作进行解谜的比重较大,还有各种战斗部分。
代表作:《古墓丽影》、《生化危机》、《寂静岭》

17.模拟(Simulation)
游戏为玩家提供模拟真实或虚幻现实的游戏类型,是一个大类。包括模拟经营、人生模拟、模拟驾驶等。
代表作:《模拟人生》、iOS《小小大厦》、《GT赛车》

18.策略(Strategy)
策略游戏专注于游戏中的策略和计划,最终获得胜利。玩家可以在策略游戏中纵观游戏的世界或战场进行战略部署。策略又有二级分类,包括即时策略游戏、回合制策略游戏、战棋游戏等。SRPG是策略与角色扮演相融合的类型。
代表作:《三国志》、《希德梅尔的文明》

19.塔防 (Tower Defend)
塔防游戏实际是属于策略游戏的二级分类即时策略中的一个小分类,但是因为在iOS平台有众多优秀的塔防游戏,因此将之单独提出来。塔防的概念很好理解,在地图上布置炮塔,防御敌人,保护基地的游戏类型。
代表作:《植物大战僵尸》、《王国保卫战》

20.音乐 (Music Game)
音乐游戏顾名思义,以音乐为游戏主题的游戏,模拟各种乐器的演奏或者DDR、DJMAX那种随着节奏根据游戏中的乐谱和音符标记点击按钮的游戏。
代表作:《DDR》、《乐动魔方》、《吉他英雄》

21.体育(Sports Game)
体育游戏。足球、篮球、运动会等以体育为主题的游戏。
代表作:《FIFA》、《NBA》

22.竞速(RAC)
竞速游戏(Racing Game)是驾驶赛车比速度的游戏,比较容易归类。
代表作:《极品飞车》、《真实赛车》

23.桌面和卡牌游戏(Board Game & Card Game)
将传统的桌面游戏做成了电子游戏。还有各种棋牌游戏也算是桌面游戏的一种。
代表作:《大富翁》、《垄断者》(枪手棋,Monopoly)、《万智牌》

24.社交游戏(SNS Game)
基于社区而产生的社交游戏,重视人与人之间的交流和互动。
代表作:《开心农场》、《模拟人生 Sociaty》

25.其他(或休闲) - ETC
很多不太容易归类的小游戏被分为其他类或休闲类,算是对整体分类的补充。

以上游戏分类,不一定是唯一,当然很多游戏,都融合不同类型,以增加游戏的趣味性,可玩性。

1.海外的分布情况

2020年,中国自主研发移动游戏海外市场收入前 100 类型收入占比:

策略类游戏收入占比为 37.18%,射击类游戏收入占比为 17.97%,角色
扮演类游戏的收入占比为 11.35%。三类游戏合计占比达到 66.5%。所以这三类游戏仍是移动游戏海外市场的重头戏。

2020年,中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比:

来自美国市场的收入占比为 27.55%,蝉联第一。来自日本、韩国的收入占比分别为 23.91%和 8.81%。三个地区合计贡献了中国自主研发移动游戏出海收入的 60.27%。

2.国内的分布情况

2020 年,中国游戏市场中细分游戏类型的比例,角色扮演类游戏在整体市场收益和所有产品类型中仍占较高份额。

收入排名前 100 移动游戏产品类型占比:

在中国移动游戏收入排名前 100 的产品中,游戏类型逐渐丰富,用户选择比较多,目前有三类游戏占比超过 10%,分别是:角色扮演类游戏,占比为 28%;卡牌类游戏,占比为 16%;策略类游戏,占比为 12%。

收入排名前 100 移动游戏产品类型流水收入占比:

在中国移动游戏收入排名前 100 的产品中,角色扮演类游戏占比为 19.48%;多人在线战术竞技类游戏发展迅速,市场扩张速度极快,占比为 15.28%;射击类游戏仅次于多人在线战术竞技类游戏,占比为 15.04%,三者占总收入的 49.8%,占全部收入的近一半。

收入排名前 100 移动游戏产品 IP 类型数量占比:

在收入前 100 移动游戏产品 IP 类型数量占比中,数量占比最多的是自创 IP,占比为 36%。另有 24%、9%和 8%的移动游戏分别由客户端游戏、小说和主机/单机游戏改编而来。

当然也可以按移动游戏画风风格,来划分。
收入排名前 100 移动游戏产品画风类型流水收入&数量占比:

在中国移动游戏收入排名前 100 的产品中,写实风格的产品数量占比虽然略低,但是收入比例较高。

收入排名前 100 移动游戏产品题材类型流水收入占比:

收入排名前 100 移动游戏产品题材类型数量占比:

在中国移动游戏收入排名前 100 的产品中,在流水收入最高的游戏类型中,前三种类型分别是现代题材、玄幻/魔幻题材和文化融合题材,所占比例分别为 16.75%、15.5%和 15.06%。题材类型占比最高的三种类型的游戏分别是玄幻/魔幻、历史和弱题材游戏,占比分别是 24%、16%和 14%。玄幻/魔幻题材类游戏在流水收入和数量占比中都进入前三名。

总结

1.移动端的跨界融合或许会成为主流,“游戏+”实现多维市场共赢。(当然实际情况,还是得结合自身实力去拓展,不断研发打磨产品,才是王道)

跨行业融合发展将成为游戏产业盈利增长的新热点。衍生品和文创产品的开发,教育产业游戏化思维的深入是“游戏+”跨界联动的重点。

通过“游戏+”“IP+”去探索游戏产业新的边界,加速游戏与教育、旅游、影视、文创、体育等方面的融合发展,让游戏承载着越来越多的社会功能,在追求社会价值最大化同时催生新业态,增强产业活力。

此外,多产业多平台一体化的经营发展模式,也为多元融合和跨界合作提供平台支撑,实现双赢或多赢。

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