Unity Asssetbundle问题记录
问题1
最近在做动态加载lightmap的工作,具体参见另外一篇文章: ,这篇文章说说遇到的一个坑。
大概是这样的:我们项目分成两个工程,一个工程是程序的代码工程,另外一个工程是美术使用的工程,其中包含了所有的资源,然后打包资源的时候是使用美术的工程进行打包,打出的资源给代码工程使用。我们的shader都在美术工程里面,然后会把用到的所有shader都打包到一个AssetBundle中,游戏加载的时候把这个AssetBundle加载进来并缓存所有的shader, 需要的时候在使用。
问题来了,这次做lightmap动态加载的时候,需要替换掉场景里面的物体的shader, shader就是从上面的AB中读取的,这个shader使用了multi_compile 来编译宏,也就是会产生多个shader变体。 并且由于动态加载光照图,所以就没有任何场景会有lightmap的信息,于是打包shader的时候unity会自动剔除掉没有使用的宏,导致对应的变体shader没有产生,lightmap的效果出来不到。
后来找到选项,在Editor->Project Setting ->Graphics中可以设置:
这个就是如果unity检测到没有场景使用lightmap,那么就会剔除到没有使用的宏,减少shader的变体数量。我们这里要设置成Custom就可以了,然而由于我们有两个工程,我们打包是在代码工程下进行打包,所以我自然而然就在代码工程中打开了这个选项,打Android包,然后进入游戏满心欢喜以为好了,结果依然lightmap没有数据显示。然后我就又在美术那个工程里打开了这个选项,然后把shader重新打包了,然后这下应该好了吧?结果进去后依然没有显示。彻底没辙了,后来周末有空了,自己写了一个测试工程,最后发现由于shader没有变动,只是修改了工程的设置,打包的时候就没检测到变化,于是我们可以随便打个空格在shader里面或者把打包出来的shader的AB删除掉,重新打shader的AB,然后打包游戏,进入,OK!!!正常显示。
问题:什么时候需要设置上图的选项:
(1)在美术工程打shader的AB,如果当前激活的场景没有lightmap, 那么需要在上图的设置中打开,然后进行AB打包
(2)在美术工程打shader的AB,如果当前激活的场景有lightmap,那么不需要再上图中设置,也可以。
Shader "XXX/LightMap"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON#include "UnityCG.cginc" struct appdata{ float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;#ifndef LIGHTMAP_OFFfloat2 uv1 : TEXCOORD1;#endif};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;#ifndef LIGHTMAP_OFFfloat2 uv1 : TEXCOORD1;#endiffloat4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);#ifndef LIGHTMAP_OFFo.uv1 = v.uv1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;#endifreturn o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);#ifndef LIGHTMAP_OFFfixed3 lm = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uv1));col.rgb *= lm;#endifreturn col;}ENDCG}}
}
总结:
1.打包shader为AB的时候,unity会根据项目的设置,来判断shader对应的宏是否开启了,并将相关信息打包进AB中,然后build的时候会产生对应的shader变体。
2.如果shader没有改变,只是改变项目的设置,那么打包前后shader对应的AB是没有变化,要么修改一下shader加个空格,要么删除掉shader对应的AB.
问题2
情况:我们的一个shader使用了shader_feature特性, 并且我们使用的shader全部都会打包到一个ab中。当我们从这个shader的ab中加载出指定的shader后,发现这个shader对应的shader_feature定义的变量失效了,原因是unity没有检测到使用该shader的地方,所以就没有将对应的shader变体生成。
解决办法:
方法一:我们可以新建一个材质,然后使用该shader,然后激活对应shader_feature定义的变量(在材质面板上勾选toggle激活变量,见下面的代码),并且将这个材质一起打包到所有shader所在的那个ab中,就行了。
(注意:必须是所有shader打包生成的那个ab, 而不能是其他使用该shader的ab中,详见下面代码说明)
方法二:使用multi_compile替换掉shader_feature, 因为multi_compile定义的变量会被unity识别并生成所有变体shader。
代码:
如下图,我们定义了一个Toggle用来激活宏ENABLE_COLOR,勾选toggle然后将这个材质一并打包到所有shader对应AB中,这样我们用代码加载出这个NewUnlitShader后,就可以使用material.EnableKeyword("ENABLE_COLOR"); 来开关这个宏。如果我们不勾选这个材质上的toogle,那么就算我们把这个材质打包到所有shader对应的AB中。此时我们使用material.EnableKeyword("ENABLE_COLOR");也不会有任何作用
Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}[Toggle(ENABLE_COLOR)]_EnableColor("_EnableColor", Float) = 0}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// make fog work//#pragma multi_compile __ ENABLE_COLOR#pragma shader_feature __ ENABLE_COLOR#pragma multi_compile_fog#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{// sample the texturefixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);// apply fogUNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);col = fixed4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);#ifdef ENABLE_COLORcol = fixed4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);#endif return col;}ENDCG}}
}
问题3
调用Assetbundle.Unload(true)卸载AB的时候,报错:Assertion failed on expression: 'm_PreventLoadingFromFile != nameSpaceID'。
解决:由于这个AB中有一个摄像机,并且这个摄像机的:
这一栏被赋予了一个本地的RT,导致卸载AB出错,所以我们要去掉这个RT,然后加载AB后,动态赋予一个RT就能解决了。
参考:https://blog.csdn.net/mengchenliuguang/article/details/81585086
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