html制作3d动画效果,【分享】HTML5的Canvas制作3D动画效果分享
HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引发了不少朋友想要学习HTML5的好奇心。最近我一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。
小编特地找了一个技术大神总结的框架,在此分享给大家 教程详解:http://edu.51cto.com/course/courseList/id-86.html
分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:
1.通用类的提取:动画对象与帧对象
2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程
3.进度条的实现:canvas的图片预加载
4.demo测试:通过一个demo测试框架
这一节我们先来说说通用类的提取。
其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。
首先我们先来看看动画对象Aniele:
01
02
*Aniele动画对象
03
*所有动画对象的始祖
04
*/
05
varAniele=function(){
06
this.img=newImage();
07
//定义动画对象位置
08
this.loca={
09
x:300,
10
y:300
11
}
12
//定义动画对象的大小(可以实现缩放)
13
this.dw;
14
this.dh;
15
//动画对象的速度属性
16
this.speed={
17
x:0,
18
y:0
19
}
20
//设置对象的透明度
21
this.alpha=1;
22
//设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转
23
this.scale={
24
x:1,
25
y:1
26
}
27
//定动画对象的运动方法库
28
this.motionFncs=[];
29
}
30
Aniele.prototype={
31
//添加运动方法
32
addMotionFnc:function(name,fnc) {
33
this.motionFncs[name]=fnc;
34
},
35
//删除运动方法
36
deleMotionFnc:function(name){
37
this.motionFncs[name]=null;
38
},
39
//遍历运动方法库里的所有运动方法
40
countMotionFncs:function() {
41
for(vari=0; i
42
if(this.motionFncs[i]==null)
43
continue;
44
this.motionFncs[i].call(this);
45
}
46
},
47
//把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转
48
draw:function(canvas,ctx){
49
//存储canvas状态ctx.save();
50
//实现透明度的改变
51
ctx.globalAlpha=this.alpha;
52
//实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy
53
vardx=this.loca.x;
54
vardy=this.loca.y;
55
if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){
56
if(this.scale.x<0){
57
console.log(this.img.width)
58
dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;
59
ctx.translate(canvas.width,1);
60
ctx.scale(this.scale.x,1);
61
}
62
if(this.scale.y<0){
63
dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;
64
ctx.translate(1,canvas.height);
65
ctx.scale(1,this.scale.y);
66
}
67
}
68
if(this.dw==null)
69
this.dw=this.img.width;
70
if(this.dh==null)
71
this.dh=this.img.height;
72
//画出对象
73
ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);
74
//恢复canvas状态ctx.restore();
75
}
76
}
动画对象的主要属性:
this.img=newImage();我们引入一张图片,依附在动画对象上;
this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用;
this.motionFncs=[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库);
动画对象的主要方法:
addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法;
deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法;
countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法;
draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图;
在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。
有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。
那么帧对象呢?
帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象;
帧对象的主要属性:
this.aniEles=[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组;
大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。
首先后台创建一个画布:
this.backBuffer=document.('canvas');
this.backBuffer.width=this.canvas.width;
this.backBuffer.height=this.canvas.height;
this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:
this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。
帧属性的主要方法:
int:用于初始化画布;
begin:开始动画渲染的方法;
render:主渲染的方法;
addAniEle:为当前帧添加动画对象;
deleAniEle:为当前帧删除动画;
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