1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理解shader,具体都在代码注释中:

Shader "Unlit/MoveLightImage"
{Properties{//主纹理_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//灯光纹理_LightTex("Light Texture",2D)="white"{}//遮罩纹理_MaskTex("Mask Texture",2D)="white"{}}SubShader{Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }LOD 100//透明混合Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// make fog work#pragma multi_compile_fog#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _LightTex;sampler2D _MaskTex;fixed4 _Color;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{//灯光贴图 取一半UVfloat2 uv=i.uv*0.5;//不断改变uv的x轴,让他往x轴方向移动,_Time为shader的时间函数,会一直执行uv.x+=-_Time.y*0.4;//取灯光贴图的alpha值,黑色为0,白色为1 fixed lightTexA=tex2D(_LightTex,uv).a;//获取遮罩贴图的alpha值,黑色为0,白色为1 这里的uv和上面的uv是调用的不一样的函数fixed maskA=tex2D(_MaskTex,i.uv).a;//主纹理+灯光贴图*遮罩贴图 简单原理任何数*0为0   这样就避免了遮罩外出现不协调灯光贴图fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)+lightTexA*maskA*0.6;// apply fogUNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);               return col;}ENDCG}}
}

2.材质参数:

3.效果展示

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