本文实例讲述了Python基于Tkinter模块实现的弹球小游戏。分享给大家供大家参考,具体如下:

#!usr/bin/python

#-*- coding:utf-8 -*-

from Tkinter import *

import Tkinter

import random

import time

#创建小球的类

class Ball:

def __init__(self,canvas,paddle,color): #参数:画布,球拍和颜色

self.canvas = canvas

self.paddle = paddle

self.id = canvas.create_oval(10,10,25,25,fill = color) #参数:左上角坐标(x1,y1),右下角坐标(x2,y2),填充色

self.canvas.move(self.id,245,100) #把椭圆形移到画布的中心(245,100)

starts = [-3,-2,-1,1,2,3] #用一个列表随机一个小球的初始横向 X 坐标

random.shuffle(starts) #利用shuffle函数使starts列表混排一下,这样starts[0]就是列表中的随机值

self.x = starts[0] #所以X可能是以列表中的任意一个值开始的

self.y = -2 #初始的竖直方向运动的速度

self.canvas_height = self.canvas.winfo_height() #调用画布上的winfo_height函数来获取画布当前的高度

self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() #保证小球不会从屏幕的两边消失,把画布的宽度保存到一个新的对象变量canvas_width中

self.hit_bottom =False

def hit_paddle(self,pos): #包含小球的当前坐标

paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id) #得到拍子的坐标,并把它们放到变量paddle_pos中

#pos[2]包含了小球的右侧X坐标,pos[0]包含了小球左侧的X坐标

if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] <=paddle_pos[2]: #如果小球的右侧大于球拍的左侧,并且小球的左侧小于球拍的右侧

#pos[3]表示小球的底部(此处判断小球的底部是否在球拍的顶部和底部之间,注:坐标从上到下是逐渐变大的,零点在上面)

if pos[3] >=paddle_pos[1] and pos[3] <= paddle_pos[3]:#可以理解为,第一个if判断和球拍的长那个面是否碰撞,第二个是侧面

return True

return False

def draw(self):

self.canvas.move(self.id,self.x,self.y)

pos = self.canvas.coords(self.id) #coords函数通过ID来返回当前画布上任何画好的东西的当前X和Y坐标

if pos[1] <=0: #coords函数返回一个由四个数字组成的列表来表示坐标(椭圆的左上角坐标和右下角的)

self.y=2#判断是否撞击到顶面

if pos[3] >=self.canvas_height:#判断小球是否撞到了屏幕的底部,如果小球一旦碰到了画布的底端,游戏就结束了i

self.hit_bottom = True

print"你输了!"

if self.hit_paddle(pos) == True: #hit_paddle()函数是用来判断小球是否撞击到球拍(如果撞到了就改变方向运动"-"代表反向,2代表速度)

self.y = -2

if pos[0] <=0:#最后两个if判断小球是否撞到了画布的左侧和右侧

self.x = 2

if pos[2] >= self.canvas_width:

self.x = -2

#球拍类

class Paddle:

def __init__(self,canvas,color):

self.canvas = canvas

self.id = canvas.create_rectangle(0,0,100,10,fill = color) #创建一个长方形球拍

self.canvas.move(self.id,200,300)#把球拍的坐标移到(200,300)横向200像素,纵向300像素

self.x =0

self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() #保存画布宽度的变量

self.canvas.bind_all('',self.turn_left)#把turn_left()函数绑定到左方向键上

self.canvas.bind_all('',self.turn_right)#把turn_right()函数班规定到右方向键上

def draw(self):

self.canvas.move(self.id,self.x,0) #在x的方向上移动球拍

pos =self.canvas.coords(self.id)#获得球拍的坐标

if pos[0] <=0:#如果球拍运动到左边缘的时候,就让球拍停止运动,以下的elif道理相同

self.x = 0

elif pos[2] >= self.canvas_width:

self.x =0

def turn_left(self,evt): #移动球拍向左

self.x =-2

def turn_right(self,evt):#向右

self.x =2

t = Tkinter.Tk()

t.title("www.jb51.net Game") #用t对象中的title函数给窗口加一个标题,t对象是由t=Tk()创建的

t.resizable(0,0)#规定窗口不可调,两个参数0,0,表示在水平和竖直方向上都不可改变

t.wm_attributes("-topmost",1)#调用wm_attributes来告诉tkinter把包含我们画布的窗口放到所有其他窗口之前(-topmost)

canvas = Canvas(t,width=500,height=400,bd=0,highlightthickness=0)

canvas.pack()#按前一行给出的宽度和高度的参数来调整自身大小

t.update()#做好初始化

paddle = Paddle(canvas,'blue')

ball = Ball(canvas,paddle,'red')

while 1:

if ball.hit_bottom ==False:

ball.draw()

paddle.draw()

else:

break

t.update_idletasks()

t.update()#快速更新画布

time.sleep(0.01)

t.mainloop()

本机测试结果如下:

希望本文所述对大家Python程序设计有所帮助。

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