对某个body应用反作用力:下面是对circleBody  我们在定义这个circleBody时给了其name
即:  body.userData.name="circle"
假如定义的world的重力为  gravity = new b2Vec2(0,10,0);
心脏函数:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update, false,true);
 则在Update函数:
public function Update(e:Event):void {
 var ant_gravity :b2Vec2;//声明相反的作用力
 m_world.Step(m_timeStep, m_iterations);
 for (var bb:b2Body = m_world.m_bodyList; bb; bb = bb.m_next) {
  //定义二倍于重力的反作用力,则其合力为一个重力大小,方向与重力方向相反,
   其就是我们要想要的反作用力  
if (bb.GetUserData()!=null) {
   if (bb.GetUserData().name=="circle") {
   //实例化两倍于gravity的反作用力
    ant_gravity = new b2Vec2(0.0,-20.0*bb.GetMass());//质量*重力加速度10
    bb.ApplyForce(ant_gravity,bb.GetWorldCenter());
   }
  }
 }
}
当你定义反重力的大小为 gravity 大小时 ,即ant_gravity = new b2Vec2(0.0,-10.0*bb.GetMass());
circleBody 会慢慢的(非常的慢)向下运动  因为在调用upData()时中存在停顿,即上面的侦听器EnterFrame事件
的帧之间的间隔导致。

还有另外一种方法 :就是修改b2Island源码!此处不在介绍 。

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