这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》,下载链接附在第二篇学习笔记中。
     我花了30分钟做了一个中等大小的迷宫场景,不知道大家自己发挥,做的场景大小如何。
        在完成场景之后,我们看到Hierarchy视图里面的东西已经满了,所以我们先来整理一下Hierarchy视图。创建一个空的游戏物体命名为Environment。
        然后来到Hierarchy视图,先讲First Person Controller找到,挪到最上方,然后选中第一个物体,按住Shift,然后选中最后一个,这样就可以选取这两个物体之间的所有物体。然后将这些物体全部拖入到Environment中去。这样只要点Environment旁边的三角,Hierarchy面板就空了出来,不会影响我们下一步的细节处理。
        整理好Hierarchy之后,我们要开始引入细节性的模型了。来到ImportedAssets,Meshes文件夹下,右键Imported New Asset。然后我们选定工程文件中的Meshes文件夹,先引入Beam.FBX,Beam是一整根的木头;然后紧接着引入Boulder.FBX和Boulder_01.FBX。
 
        引入之后首先我们要调整一下比例参数(Scale Factor),因为不同3D建模软件的换算比例与Unity3D是相差甚远的,所以我们每次都要根据实际情况来调整。我把Beam模型拖到场景中,发现小的跟牙签一样,我们需要把它的XYZ都缩放系数都乘以十,这样他的体积就相当于被扩大1000倍。
      要更改缩放参数,上次我们创建场景的Prefab的时候是直接修改的Scale数值,这次我们直接去Scale里面改,因为如果这样每引入一个Beam模型,我们都要改一次,所以我们选中Project视图中Meshes文件夹下的Beam模型,然后来到Inspector视图中,点击Model,将Scale Factor改为0.1(这样XYZ轴都会被扩大十倍),然后取消掉Imported Materials的对勾,点击Apply,我们会发现原来像牙签一样的Beam模型,变的真正像一根木头了。
     接下来对引入的Boulder和Boulder_01进行相同的处理即可。处理之后,他们的外观都变成了白色。
        接下来要做的就是赋予材质了,像上次给Prefab添加材质一样,我们直接把它自带的默认材质删掉,即下图中左边三个材质。删除后,右键Import New Asset,进入我们工程文件的Materials文件夹,引入Beam.sbsar,Boulder.sbsar,Boulder_01.sbsar
        然后我们就可以将细节的东西添加到场景中了,并且进行细节处理。找到我们场景中离First Person Controller比较近的一个地方,因为这样我们开始游戏就可以看到效果。然后将我们的Boulder拖入场景。之后到Materials中选择其对应的材质Boulder,添加给它。添加之后我们可以按住坐标轴随意调整他的位置,或者旋转他的角度,也可以缩放他的比例,直到你满意为止。下图三中,我移动了他的位置同时缩放了他的比例,就算他和我们现有的物体相交了也没有关系。
       但我们不要忘记,一块石头,是应该有物理效果的,所以我们要给这块石头添加碰撞检测器,否则玩家会直接穿过这块石头的。所以我们选中Boulder,Component,Physics,选择Mesh Collider,它能够按网格模型更精确的包裹这种非规则的物体,网格碰撞器虽然精密,但因为更多内存的占用会拖慢你的游戏,所以尽量给形状规则的物体用Box  Collider。添加之后就可以在Inspector中看到我们添加的Mesh Collider了。
接下来,按播放进入游戏场景去碰碰这块石头吧~
2015.3.7     21:46
      By Mr.Losers

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