看了雨松的自动生成生成动画方案,我觉得太麻烦了。所以我准备自己写一篇代码加载动画方案。这个是解决帧动画的,因为u3d没有播放gif的功能,有了这个神器,传入图片和总时间,就ok了。
首先我们准备一个图集,里面是播放动画的小图片。

然后创建一个sprite,放入资源文件做成profab。��,准备工作就差不多做好了。记得不要把下面这个代码添加到profab上,因为我在初始化这个profab的时候用代码添加了。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;public class AnimationByCode :MonoBehaviour{// Use this for initialization//动画间隔时间private float circleTime = 0;//定义一个变量存储需要改变动画的spriteprivate SpriteRenderer aniSprite;//动画总需时间private float sumTime = 0;//记录运行时间private float countTime = 0;private int countIndex = 0;private Sprite[] aniList;//为了避免这个代码一直执行,我们可以在需要添加动画的时候,再添加这个AnimationByCode的脚本//动画结束以后,可以把动画的gameobject destoryprivate void SetAnimationWithMaterial(string[] obj){float alltime = float.Parse(obj[1].ToString());this.aniSprite = transform.GetComponent<SpriteRenderer>();//获取图集中所有的图片this.aniList = Resources.LoadAll<Sprite>(obj[0].ToString());//一张图片需要的时间this.circleTime = alltime / this.aniList.Length;//把图片播放完成需要多少图片this.sumTime = alltime;}// Update is called once per framevoid Update () {if (countTime < sumTime) {countTime += Time.deltaTime;float temp = countTime / circleTime;if (temp >= countIndex) {countIndex = (int)temp;print ("countIndex" + countIndex);//这里要剔除最后一张,如果不判断就会超过数组 越界if (countIndex <= this.aniList.Length - 1) {this.aniSprite.sprite =this.aniList[countIndex];}}} else if(countTime > sumTime) {Destroy (gameObject);}}
}

如果要初始化这个profab,并通过生成的gameobj 传入动画需要的图片和动画总时间。

public class Example : MonoBehaviour {public void InstanceObjectAndMakeAnimation(){GameObject aniProfab= Resources.Load ("AniProfab")as GameObject;GameObject aniObject = Instantiate (aniProfab,Vector3.zero,Quaternion.identity) as GameObject;aniObject.AddComponent<AnimationByCode> ();string[] message = new string[2];  message[0] = "connectAnim";  message[1] = "2";  aniObject.SendMessage ("SetAnimationWithMaterial",message);}
}

动画的脚本不需要管理,只需要负责初始化profab,绑定脚本就可以了。是不是很简单!

这个只是简单加载帧动画吧,并不是万能的。如果需要循环播放,位置偏移,自己去修改下。

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