去年,写了一篇推送,当代网瘾少年分析,以“2020年,我打了多少局王者荣耀”为例。做研究嘛,对比分析才有意思。那对比20年,21年的表现如何呢?

2021年更焦虑

2020年的游戏天数为185 天、1521局,2021年为174天、1603局。21年比20年平均每天多打一把。看起来,更加网瘾了……

去年的推送中说越焦虑越打游戏,2021年比20年焦虑得多。按照之前的计算方法,2021年花费587.8小时在王者荣耀上,比2020年多55.4小时。

越忙越想打游戏……只会在累的时候、在焦虑的时候、在痛苦的时候,自觉不自觉的打开王者荣耀或者是其他什么经常打开的APP,为他们带来流量,替他们赚钱。(引自:当代网瘾少年分析,以“2020年,我打了多少局王者荣耀”为例)

看每月的游戏局数可以看到,4月和10月打得最多。这个现象对上一段的结论进行了修正和优化。应该说是刚开始焦虑的时候会打得多,而事到临头时,就不会打这么多了。打游戏的程度应该与焦虑的程度呈现“倒U型”关系。

打游戏能收获什么?

上个赛季,打了400多把,段位上上到了荣耀王者,一方面满足了虚荣心,另一方面上到了S赛季的最高段位,对王者荣耀这个游戏,也没什么执念了。

另一方面,对“格雷欣法则”有了新的理解,不仅有学历贬值,游戏里也有段位贬值,现在的荣耀王者段位似乎是前几年的最强王者,现在的最强王者似乎是以前的钻石。

去年的推送中,说打游戏的理由是社交、消遣、逃避和上瘾

社交,打游戏也能够增进与朋友和同学的感情,拉近关系。

消遣,消遣心情,打游戏也可以算作是电子竞技,与打球一样,算是一种休闲和放松,是必要的。

逃避,游戏可以暂时让人逃避现实,让人专注于游戏,而不去想那些烦心事。

上瘾机制能够让人获得快乐,虽然是低级的快乐,那也是快乐(见刷手机为什么让人上瘾)。

此外,与参加其他活动相比,打游戏的准备、参与、回味、复盘的时间更短,更容易从疲惫中解脱出来。

打游戏似乎已经成了主要的休息方式

去年推送的文尾,进行了自我告诫。

沉迷游戏等于浪费生命。把这些花在王者荣耀上的时间还给我,多读书、多写字、多说话、多做事,不能把自己说过的话当放屁。

看到21年的游戏时长比20年还长,又打脸了。

2021年沉迷游戏天数为15天,比2020年多了7天。

假如某一天打游戏场次大于等于20局,算作沉迷游戏。

从玩游戏的时段来看,13点、17点、21-23点比较喜欢打游戏。也就是休息时间比较喜欢玩。看下面这个图,如果晚上打,好像得打到睡觉之前。

休息是必要的,元旦假期试图继续学习,但是效率极低,把游戏下载回来玩了一个下午,晚上和之后的几天的效率显著提高。打游戏似乎已经成为了我主要的休息方式

休息就只能打游戏吗?

打游戏是必要的吗?虽然学术生活有些其他的爱好是必要的(见:中国的科研人员太累了,建议培养一些庸俗的爱好),那不禁要问,休息只能打游戏吗?

当然不是,聊聊天、唠唠嗑、健健身、刷刷剧、逛逛街、参加学校活动、看看书、编编程都可以。

但是文科的学术主要工作就是看文献,一天读了几十篇文献、数本专著,还要用读书和学习的方式去休息,尝试过似乎效果不好。学校活动具有延时性,休息的时候看到好的活动报名了,但是真正到活动当天似乎也没了心情。头脑涨的时候去刷剧,只能看那些看过多次的老剧,以及没有营养的综艺,逛街没啥兴趣,健身相当于在枯燥的学术生活中再添加枯燥,聊天唠嗑如果朋友没有时间也不太行。

那综合来看,成本最低、能够快速进入、及时反馈,还有些社交属性,似乎就只有游戏了。

看着老一辈科研工作者的唱歌、琴棋书画都很好,而到新一代科研人员候选人大都以电子游戏和电子设备进行娱乐,只能说一句,“开黑吗,我打野”。不知时代的变迁,带来的进步还是退步,是不是值得研究一下。

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