作者:活力网-傻包子

次表面散射材质(简称3S材质)

主要用于模拟一些半透明材质

比如说人的皮肤、玉石、牛奶等等

至于说原理

简单理解就是光射入某种非金属材质后,在内部发生了散射

最后射出进入人的视眼睛

(上图来自网络,简单理解即可)

以蜡烛这种能很好体现3S材质效果的材质作介绍

1.建立场景

场景十分简单

在一个密闭的立方体内放置一个蜡烛

火焰直接采用位图

火焰内放置一个点光源

2.设置光源

在我看来3S材质是一种“无光死”的材质

在光照下材质的半透明质感能够很好的体现

因此光的位置、强度等等十分重要

该场景内光源全部来自火苗(最敷衍的火苗没有之一)

这是一张单纯的图片,不起到照明作用

在不透明度中添加位图并使用同样的图片(也可以提前在PS里边处理)

火苗内的点光源作为场景照明

颜色偏暖,与火苗颜色保持一致

因为蜡烛的尺寸很小,因此强度不必过大

3.设置材质

(1)建立材质

选择Subsurface Scattering

将该材质赋予给物体即可

(2)设置3S材质

分为三大方面:1.漫射 2.次表面散射 3.高光

其中次表面散射内包含:4.多次散射 5.单次散射

(3)设置整体

比例(Scale)值越大,物体越透明

更改该值与更改散射半径(Scatter Radius)产生的效果完全一致

折射率(Index of Refraction)一般水基材质的折射率在1.3左右

石蜡的折射率在1.41-1.43,根据选定材质设置即可

(4)设置漫射及次表面散射

漫射数量(Diffuse Amount)实际上是漫射层与次表面层的混合

值为0.0时不具备漫射层

值为1.0时只有漫射层(没有次表面层)

整体颜色(Overall Color)相当于漫射层及次表面散射层的一个滤镜

漫射颜色(Diffuse Color)

次表面颜色(Subsurface Color)

以及散射颜色(Scatter Color)

恩…词穷(字面意思)

直接上图比较

除漫射数量改为0.5,其余不是用于比较的参数均保持默认值

相位函数(Phase Function)不考虑原理只考虑应用的来说

(说原理大概就很长很长很长了…)

大多数水基材质比如肌肤牛奶就调整为大于0的数字

硬质材质比如大理石就调整为小于0的数字

(5)设置高光

这一部分与普通带反射材质道理上是一样的

主要调节高光颜色、光泽度即可

(6)多次及单次散射

控制渲染时的计算方法以及结果的两个卷展栏

依旧不考虑原理

(对原理感兴趣的可以去官网最底端的链接看看,相当之全面!连计算公式神马的都有…)

多次散射层卷展栏下大多数情况下不用改动

(除非另有什么想法)

使用Raytraced能够得到最精准最好的结果

对于Prepass-based,以及Object-based illum map都是近似计算

None不计算多重散射,所以保持默认即可

单次散射

None不计算单次散射

Simple采用近似计算

对于相对不透明材质比如皮肤

可以省时且达到较好的效果

Raytraced(solid)精确计算,但不计算折射

Raytraced(refractive)精确计算,计算折射

对高透明度的材质可以起到很好效果

下图Scale=5.0,透明度较高

在计算高度透明的3S材质时

可以开启Scatter GI

可以得到更好的效果,但相对会增加渲染时间

其余参数保持默认即可,基本无需更改

(7)凹凸


开启凹凸后选择Stucco,更改尺寸

(8)最终材质设置

(9)后期处理

4.最后的最后

调节颜色的时候要耐心,注意观察对象,多看看实物或者到网上看看照片

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