一、准备场景和预设和AB包资源

①新建一个Cube然后创建一个材质球,然后将其做成预设,如下所示:

②编写打包预设为AB包的脚本(注意:该脚本需要放置在Editor这个特定的目录文件夹下)/***

*Title:"三维可视化" 项目

*主题:打AB包

*Description:

*功能:XXX

*Date:2019

*Version:0.1版本

*Author:Coffee

*Modify Recoder:

*/

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEditor;

namespace SimpleUIFrame

{

public class BuildAssetBundle

{

[MenuItem("Tools/打AB包")]

public static void BuildAB()

{

BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath,

BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,BuildTarget.StandaloneWindows64);

AssetDatabase.Refresh();

Debug.Log("打包完成");

}

}

}

③打AB包,首先创建一个“StreamingAssets”文件夹,然后选择给需要打包的物体添加AssetBundle标签,最后点击顶部的Tools-->打AB包稍等一下即可打出AB包,如下所示:

二、开始编写四种加载资源的脚本/***

*Title:"三维可视化" 项目

*主题:资源加载的四种方法

*Description:

*功能:XXX

*Date:2019

*Version:0.1版本

*Author:Coffee

*Modify Recoder:

*/

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

namespace TestFunction

{

public class AssetLoadMethods : MonoBehaviour

{

//加载的预设物体

public GameObject _LoadObj_Pre;

void Start()

{

//1、资源加载的第一种方式,直接在面板拖拽,通常不使用

if (_LoadObj_Pre!=null)

{

//实例化预设物体

GameObject obj = Instantiate(_LoadObj_Pre);

//修改加载物体的名称

obj.name = "第一种拖拽资源加载方式";

}

//2、资源加载的第二种方式,使用Resources.Load加载资源

//(注意预设需要放置在Resources目录下面,这个目录有限制,

//最大只能加载2G的资源内容,一般不建议使用)

GameObject loadObj = Instantiate(Resources.Load("Prefabs/cube"))as GameObject;

loadObj.name= "第二种Resources资源加载方式";

//3、资源加载的第三种方式,使用AssetBundle加载的方式加载(常用方式)

AssetBundle assetBundleObj = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath+"/cube");

GameObject abObj =Instantiate(assetBundleObj.LoadAsset("cube"));

abObj.name = "第三种AB资源加载方式";

//4、资源加载的第四种方式,使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath加载资源(编辑器框架开发使用)

GameObject DBobj =Instantiate(UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/GameData/Prefabs/cube.prefab"));

DBobj.name = "第四种DB资源加载方式";

}

}

//Class_end

}

三、将该脚本添加到物体上,然后指定对应的预设,运行即可

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