unity3d 挂载脚本_Unity3D加载资源的四种方式
一、准备场景和预设和AB包资源
①新建一个Cube然后创建一个材质球,然后将其做成预设,如下所示:
②编写打包预设为AB包的脚本(注意:该脚本需要放置在Editor这个特定的目录文件夹下)/***
*Title:"三维可视化" 项目
*主题:打AB包
*Description:
*功能:XXX
*Date:2019
*Version:0.1版本
*Author:Coffee
*Modify Recoder:
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
namespace SimpleUIFrame
{
public class BuildAssetBundle
{
[MenuItem("Tools/打AB包")]
public static void BuildAB()
{
BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath,
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,BuildTarget.StandaloneWindows64);
AssetDatabase.Refresh();
Debug.Log("打包完成");
}
}
}
③打AB包,首先创建一个“StreamingAssets”文件夹,然后选择给需要打包的物体添加AssetBundle标签,最后点击顶部的Tools-->打AB包稍等一下即可打出AB包,如下所示:
二、开始编写四种加载资源的脚本/***
*Title:"三维可视化" 项目
*主题:资源加载的四种方法
*Description:
*功能:XXX
*Date:2019
*Version:0.1版本
*Author:Coffee
*Modify Recoder:
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace TestFunction
{
public class AssetLoadMethods : MonoBehaviour
{
//加载的预设物体
public GameObject _LoadObj_Pre;
void Start()
{
//1、资源加载的第一种方式,直接在面板拖拽,通常不使用
if (_LoadObj_Pre!=null)
{
//实例化预设物体
GameObject obj = Instantiate(_LoadObj_Pre);
//修改加载物体的名称
obj.name = "第一种拖拽资源加载方式";
}
//2、资源加载的第二种方式,使用Resources.Load加载资源
//(注意预设需要放置在Resources目录下面,这个目录有限制,
//最大只能加载2G的资源内容,一般不建议使用)
GameObject loadObj = Instantiate(Resources.Load("Prefabs/cube"))as GameObject;
loadObj.name= "第二种Resources资源加载方式";
//3、资源加载的第三种方式,使用AssetBundle加载的方式加载(常用方式)
AssetBundle assetBundleObj = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath+"/cube");
GameObject abObj =Instantiate(assetBundleObj.LoadAsset("cube"));
abObj.name = "第三种AB资源加载方式";
//4、资源加载的第四种方式,使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath加载资源(编辑器框架开发使用)
GameObject DBobj =Instantiate(UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/GameData/Prefabs/cube.prefab"));
DBobj.name = "第四种DB资源加载方式";
}
}
//Class_end
}
三、将该脚本添加到物体上,然后指定对应的预设,运行即可
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