前言

《Overcooked》作为近年来主机平台上少有的,叫好又叫座的多人合作游戏类型佳作,自诞生以来无数好友、爱人、同学、朋友等亲密关系在这款游戏的见证下从如胶似漆、你侬我侬变得夫妻反目、分道扬镳;而这些玩家们同时又乐此不疲地飞蛾扑火,在互骂与吵闹中在游戏的各个关卡中“手忙脚乱”;这种奇妙的化学反应使得游戏在销量破亿的同时又斩获无数玩家好评和众多游戏大奖。

本文将从这款游戏的独特体验出发,深入其设计方法与机制,聊聊这款游戏如何在当今时代重新定义了合作游戏,并让无数陷入网游盛宴的玩家重新坐到一起,重拾多人合作游戏最初的快乐。

好久不见~

《Overcooked》游戏介绍

《Overcooked》是一款厨房合作游戏,在每一个关卡中,玩家们需要合作完成顾客们提出的各种订单,而为了完成订单,玩家们大致需要进行拿食材、切菜、煮菜、上菜等几个过程。而随着更多关卡的展开,各式各样的餐厅等待着玩家去征服。

比如摇晃的海盗船、喧闹的街头、行进的汽车餐厅、漂泊的浮冰、炙热的岩浆、甚至是宇宙中的飞船等等;而饥肠辘辘的食客们提出订单需求更是五花八门,汉堡、牛排、烤鸡、披萨、沙拉、炸鱼、寿司、蔬菜汤等等……

顾客们会根据玩家完成订单时剩余的时间给予玩家金币奖励,但如果订单没有在规定时间内完成的话,则会扣除一定数目的金币,关卡倒计时结束时,根据玩家最终的金币数来进行3星评级。

轻松卡通的画风给玩家精致轻松的感觉

在这个理解简单易上手的基础规则下,游戏通过设计方法和手段让玩家的合作尽可能的顺畅而富有乐趣,玩家要想成功过关就要保持紧密的合作与沟通。而如果想要全部3星通关的话,则更是对玩家之间分工与默契要求到了极致。

我们可以看到在各大直播和玩家平台上,玩家们上传的游戏视频中充满了对游戏的礼赞,"大型分手现场""友尽厨房""升华友谊" 等等Tags正是玩家们对这款游戏爱恨交加之时的最高赞誉……

从玩家的投稿标题中能感受到大家对《Overcooked》复杂的情感

而玩过这款游戏的朋友们应该能切身感受到,在玩这款多人合作游戏时,我们自身的体验和心流反馈跟其他的许多合作游戏是有些不同的。

那个不同的点在什么地方呢?《Overcooked》又是如何做到的让玩家爱恨交织的奇妙多人游戏体验?我们要从几种不同的多人合作游戏机制谈起。

多人合作游戏

多人合作游戏(Cooperative games,简称co-op games)是游戏中的一种玩法功能,它允许玩家们以合作的形式共同完成游戏目标,对抗游戏中的敌人与障碍。与提供PK、杀戮、竞技乐趣的对战性多人模式不同的是,多人合作游戏强调的正是游戏中的“合作”玩法,例如队友们的配合与协作、道具交换、治疗与救援、共同解决谜题等等。

我们如果想要细分多人合作游戏的种类区别的话,可以对于在游戏中,玩家间的合作方式来把这类游戏分成两个大类。

合作游戏与游戏中支持合作模式的游戏是不同的

平衡型合作游戏

在这类游戏中,多个玩家间具有相同的能力、操作方式、属性等,玩家间基础合作方式完全平衡而一致。

比如经典的FC游戏《魂斗罗》,两名玩家在一起游戏时,玩家间的跳跃、跑动、伤害、游戏中分工都是完全一致——打小怪、打炮台、和打BOSS。

不论你的角色是短发施瓦辛格,还是长发史泰龙,都不得不承认在这款游戏中你和你的队友在用一样的操作,一样的能力,一样的游戏方式通关。

你们只是在同一个画面中各玩各的,不用沟通也可以正常游戏,所以某些意义上不存在实际的合作体验。

正如2017年推出的着名游戏《茶杯头》中,两名玩家虽然可以手动选择自己的武器,但其实二人的游戏玩法和目标并没有本质的区别。

可以和好友一同进行的《Cuphead》

而在这种平衡型合作游戏的外壳之下,隐含着一个好友之间的对抗机制,因为玩家在游戏中能力相同,参与关卡与关卡中的行为目标又一致,这就导致当水平不一的好友在一起游戏的时候,两个人在关卡中能够发挥的作用和实力是不同的。

而很多合作游戏的P1、P2间会有一套比分系统,在通关结束的时候系统会把两个玩家的表现摆在一起比较分数高低,比如《Battle City坦克大战》、《Raiden雷电》系列、《Metal Slug合金弹头》系列等等。

虽然这种做法没什么实际意义上的惩罚。但我个人觉得除了两个玩家真的势均力敌、水平接近且乐于去比分的情况之外,好友之间的打分比较是对玩家合作机制的一种负面引导。

可能会渲染一种 “我在这个游戏中的贡献很多,而你其实可有可无” 的情绪。

《合金弹头》中的两名玩家可以在过关同时比较分数高低

另一方面平衡型多人游戏由于玩家间的行为和职能完全一致,所以游戏过程有点像:“一个人就可以做到的事情,让两个人一起来做” 的感觉。

当然,如果 “这个S弹我吃,下一个S弹给你吃” 也算是交流的一种的话,也OK~

《Battle City》每关通关后也可以进行比分

随着平衡型多人游戏的持续发展,开发者们其实也在不断探索和拓展这类游戏向着非平衡的方向拓展的尝试。

比如在游戏中放入不同的道具以改变玩家的游戏操作和能力,使得玩家在游戏中能够根据自己的水平和喜好,找到自己擅长的方式,并更好的参与游戏之中,抹平自己的弱势,发挥自己的长处。

非平衡型合作游戏的市场需求也应运而生。

非平衡型合作游戏

在此类游戏中,多玩家之间具有不同的能力、操作方式,仅凭玩家自己无法战胜或者进行全部的游戏内容,多玩家间需要分工合作,相互配合完成关卡。

职业” 是最直观的一种分工形式,不同的职业拥有不同的外观、能力、职责,并在游戏中扮演不同的角色。

不同职业间的玩家在同一款游戏中的合作,也使得合作游戏中真正需要玩家沟通的介入。

MOBA游戏是就是非常典型的平衡型竞技非平衡型合作的游戏类型。

通过角色设计,将一局比赛中的5个队友,按照各自职业的特点和优势进行分路与合作,并在游戏中沿用各自的角色设计对技能、装备、属性等进行进一步的分工强化。

上路、打野、中路、辅助、下路的区分,让大家在游戏中分工明确,并基于这种分工合作且彼此依赖的基础,而进行后续相互配合与交流。

“职业”在《王者荣耀》中可以叫 “阵容” 或者 “分路”

“职业”的出现,从角色设计的强制分工功能上弥补了之前所提到的:“玩家间做的事情过于相同” 的情况。

不同玩家可以根据自己的能力和喜好的不同,选择更适合自己或是自己更能驾驭的职业,这可以有效提升各类玩家在合作游戏中的参与形态,让一部分玩家的体验感受从平衡型合作玩家中的 “我太菜,发挥不了作用。”

向非平衡合作游戏中的 “我的角色,在我们这个阵容能够取得最终胜利中扮演着不可或缺的作用。” 进行转变。

这种职业分工在很多大型合作游戏中很常见,如《魔兽世界》副本中的战法牧组合、《守望先锋》里的队内突击、防御、支援型角色区分。

……

而另一种比较有代表性的合作方式,就是《超级马里奥:奥德赛》中的主从型职业区分了,一名玩家操作马里奥,另一名玩家则是操作他的帽子;马里奥进行跑动跳跃等角色操作,而帽子则围绕着马里奥进行清兵,辅助弹跳等等特殊操作。

《超级马里奥:奥德赛》中的操作形式与《超级马里奥:银河》一脉相承

不论是职业也好、主从也罢,非平衡型合作游戏使得不同水平、定位、爱好的玩家可以凑在一起游戏,大家以合作分工的形式进行着游戏中的探索。并且可以根据自己的职业,在游戏中发挥着自己独特的作用。

而在每一个困难和障碍前讨论如何克服难题的过程,就是玩家间进行讨论和交流的时间。在其他时候,玩家间各司其职,在游戏中扮演着属于自己的角色。

假如你是《王者荣耀》的一名AD,在你没发育起来的时候如果你有更好的打钱机会,就没人强制要求你参团;假如你是《魔兽世界》里的奶妈,那就没有人要求你的输出……

在WOW的副本中的战友们能做好本职工作就已经谢天谢地了

职业化的合作方式通过职业强制玩家分工并合作,玩家只需完成自己的职责,并与其他玩家协调合作节点即可,而当玩家们彻底熟悉和明确自己要做的事情后,手机号码转让平台大家只需要按部就班的各尽其职即可。

《Overcooked》的合作模式

说完了前两种合作模式的形态,在回到最初我们来审视《Overcooked》的合作模式玩法,我们就会发现它与上面的两种合作模式都不完全相同。

《Overcooked》没有基于能力、属性的职业区分,所有玩家的角色可以独自完成游戏烹饪中的全部流程。

《Overcooked》中玩家们做的不是一样相同工作的重复,而是基于关卡要求和实际游戏进程随时决定和转换当下工作和职责。

基于以上的属性,《Overcooked》可以被称为一款 “平衡角色设计下的非平衡合作游戏”。

而具体在游戏的设计中,开发者们又是怎么实现这种合作体验的呢,我想从3个方面来进行设计上的拆分。

1 地图设计对于合作的要求

在游戏的第1-1关,我们就可以感受到地图设计对于玩家合作的微妙影响。

《Overcooked》第1-1关地图设计

游戏中上菜流程中的5个步骤(拿取原料、加工原料、烹饪菜品、装盘、供应装盘菜品),被地图中央的横桌所阻隔,导致如果玩家独立完成上菜的过程,必须要一直绕开中间桌子来行动,进行折返跑,完成订单。

两名玩家如果各自完成订单,则只能绕过横桌行动

而正因为中间的横桌位置明显而又过于讨厌,玩家们本能的会想要克服它。而当玩家们站在桌子的上下两端后可以发现,假如这个桌子不用来绕过,而是当作一个公共区域进行二人的传递平台,玩家就不需要再苦恼的绕路了。

横亘地图中心的障碍从视觉上将地图分为上下两个区域

当玩家上下落位后,所需要做的事情被地图进行了自然的分工:

上方玩家传递原料和烹饪

下方玩家加工原料和装盘上菜

由于加工原料和烹饪菜品,都是需要消耗时间才能完成的工序,所以当这两个工序分给两个不同的玩家来分别进行时,时间可以缩短一半。

而原本玩家的弧线折返跑,也变成了上下两边各自围绕着横桌进行的半程直线折返,于是当第1-1关以合作状态来进行时,实际的完成订单速度基本上是原本的4-5倍,在游戏的第1分钟,制作者使用地图设计告诉了玩家,合作的合理性和重要性。

在横桌上进行材料传递,可以极快的完成原本漫长繁杂的工序

……

除了第1-1关根据障碍来让玩家自由分工以外,某些关卡还会给玩家划分固定的区域来强制玩家进行分工,比如第2-4关。

在第2-4关中,地图上下两侧的玩家被中间的传送带所切割

在本图中,订单步骤是这样进行的:

下方玩家拿取原料

上方玩家处理原料

下方玩家烹饪菜品

上方玩家提供菜品

玩家形成相对平均分工的交替流水线合作形式,而在玩家每次需要互相传递配合的节点,就是玩家需要沟通交流的时刻。

“喂,菜好了拿盘子过来上菜,我放传送带上了。”

“哦,好!记得等我到了传送带你在放菜,不然会被掉到垃圾桶”

“好的,菜好了!”

“OK!我来了!”

而根据事先安排或者玩家提前探讨的分工很多时候并不是最优解,尽管有时好友合作中事先规划好的分工看上去是平衡且对等的,但当玩家的合作流水线运转起来之后,情况又有了些微妙的变化,游戏并没有朝着我们提前预想的样子推进,为什么呢?

2 玩法设计对于时间的解构

因为《Overcooked》中的订单完成订单流程虽然是一个线性流程,但这个流程并不是每一步都完全平衡与对称。

空闲时间列中绿色字体的流程,玩家在流程中可以做别的事

在流程过程中,有多个需要 “等待” 操作的流程和有空闲时间的步骤,而这些等待与空闲出现时,玩家需要通过即时的沟通来处理对这段时间的使用和分配。

例如在第1-4关中,左侧玩家按照地图规划应该负责拿取原料和处理原料的工作,而右侧玩家则负责烹饪菜品、菜品装盘和供应菜品的工作。

在第1-4中,如果右侧红色玩家只负责烹饪和上菜,有大段时间他将无事可做

此时默认的分工安排并不够很好的运转这个合作流程,当左侧玩家在拿取原料和处理原料的时候,右侧的玩家处于空闲状态

而右侧玩家在烹饪菜品的过程中,由于烹饪并不需要玩家进行持续操作,在烹饪菜品过程中他仍然处于空闲状态,这个空闲时间由烹饪时长决定,在本关卡中,右上方煎肉锅烹饪牛排的时间是20s。

此时,沟通就变的必不可少,如果右侧的玩家不想只是呆在炉前盯着牛排成熟而耽误大量空闲时间的话,他就必须穿过中央过道来到左边,但在这个过程中两人必须保持一定的交流,否则会打乱左侧玩家原本的工作流程。

这时,两名玩家需要通过沟通协调右侧玩家需要做的事情,以便在煎肉的20s内,这名玩家可以利用更多的时间。

“嘿!汉堡拼盘可不容易,我来处理食材,你在空闲的时候可以帮我把汉堡先拼好吗?”

“OK!在哪里拼?”

“过道的左边,因为我的食材都在这里。”

“好,记得把过道留给我,我来上菜更方便。”

每次玩家既定分工的打破和调整,都伴随着额外的沟通机会

除了拆解时间可以增加玩家的额外交流机会以外,在系统设计上,《Overcooked》额外进行了一些设计来增加玩家沟通的机会。

3 系统设计对于沟通的强化

所以,除了在地图设计上为玩家们的预先分工打下基础之外,在完成订单的过程中,玩家仍然要保持预分工的动态调整,并且根据游戏中实际情况不断调整策略和工作流,迫使玩家重新不停的讨论新对策。

让整个厨房再忙一些再忙一些再忙一些

而除了订单与地图之外,还有一些额外的系统设计让沟通的频次和维度有更上了一个阶梯,也正是这些设计让我把这款游戏的体验进一步独立于《超级马里奥兄弟》、《小小大星球》等同合作类型的游戏。

讨厌的老鼠

老鼠是《Overcooked》中最烦人的设计之一,它会不时的从桌面下出现,拿走你已经摆好的原料,从而让你之前周密的备菜工序变得千疮百孔。

随机窜出来的老鼠会把你已经摆好的原料拿走

在老鼠出现后,玩家要重新操作以弥补之前流水线被破坏的内容,甚至可以通过沟通讨论如何应对接下来的老鼠麻烦。

变换的地图

会变换地形的的地图对玩家的分工应变也是一种巨大的考验,摇晃的大船、高速行驶的汽车、高低起伏的地形、喷涌的岩浆、漂动的冰块……都让地图策略变得更多变和丰富,同时也赋予玩家更多需要沟通的节点和机会。

玩家只有在飞驰的卡车并列前进的时候才可以上下穿梭

卡车拆分和重组的过程,是对多个玩家分工拆分和重组的过程,玩家需要通过策略来保证自己操作对于重分工的包容性,也要通过沟通来保证有效而迅速的分工重组。

烦人的洗碗

正如现实生活中没人愿意洗碗一样,在游戏中也一样不会有专人来洗碗,它没有特定的分工节奏,而在每一关的中后期,洗碗的重要性变得越来越强,因为一个干净的盘子就代表着一个订单收入,而没有干净的盘子,同样意味着你们预先分工好的流水线,又被搞得一团糟了。

是洗一人份的盘子还是洗两人份,的这是个问题

无数丰富的系统设计只为达成一个目标,就是让你和你伙伴的厨房变得充满了无处不在的沟通与交流,只要你们的游戏在进行之中,就有无数的环节需要你们来讨论和沟通。

除非你们真的心有灵犀,否则你们就请用数不尽的交流来让你们的合作更顺畅吧,而这种交流究竟会让你们的友情升华变得更加默契,还是火药十足步履维艰,那就是玩家之间的事情了。

在游戏中享受合作吧

《Overcooked》的概念起点,不仅仅来自于制作人曾经在厨房工作的经验,更重要的是制作人知道在厨房里合作模式和沟通过程,也一样可以带给玩家们类似的 “心流” 体验。

在一次采访中,制作人之一Phil Duncan曾这样说:

kitchens have always struck me as a perfect analogy for a cooperative game: an occupation where teamwork, time management, spatial awareness and shouting are all vitally important.

我认为厨房始终是一个很适合比喻合作性游戏的最佳例子,厨房十分需要团队合作、时间管理、空间意识,和相互呼喊来协调。

Phil Duncan and Oli DeVine at the BAFTAs

两个能力相同的角色在每一关中根据合作方式的需要不断的变换角色,为了成功随时调整自己的职责,并引发无穷的交流;在关卡中玩家停不下来的沟通,也正代表着一款合作游戏做的到底有多成功不是吗?

当游戏中你们的餐厅四处起火,亲朋好友们拿着灭火器疲于奔命的时候,或许我们除了抱怨对方游戏打得太菜之外,会不会有一瞬间想到,我们的沟通和协作本可以做的更好?

煮糊了!

满星通关的瞬间你会发现,这成功源自于你和你同伴亲密无间的合作体验,你们的成就感和喜悦不仅仅来自于击败关卡本身,沟通过程中的默契和彼此交流无限放大了通关的快乐,这正是出色的合作游戏本该带给玩家的特殊魅力。

开放讨论:《Overcooked2》的设计与1代相比哪些提升?哪些败笔?

欢迎大家讨论~

《Overcooked》在我第一次跟朋友玩的第2关结束后,我就发现这个游戏在通关后给人一种莫名的成就感和喜悦情绪。心理学上个人简单看了看合作与幸福感相关的资料确定这二者之间是有必然关系的,主要原因是合作完成游戏比独立完成游戏大脑会分泌更多层次和类型的奖励激素促使玩家更快乐,但在这里我就不在多赘述了,毕竟不是专业。只能姑且从游戏设计角度的方法论来讨论这款游戏如何放大了玩家的幸福。这是一款在另一个维度满足玩家快乐体验的游戏类型,它真的很棒。另外我写完后看到了有一篇知乎专栏翻译Gamestra的文章对于合作设计拆分跟我的思路很像,个人在这里表示纯属100%巧合。尴尬= =|

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