优秀的场景需要包含的要素
一、色彩
场景中的色调应该比较统一,统一的色调能够第一时间烘托整个场景的气氛(强于模型、形状等),表现出整个场景的主题,是森林还是沙漠,是冰冷还是燥热。
如果色调太多,则让人觉得场景想要表现的气氛较混乱。
但是,如果整幅画面的色彩数量较少并且差异不大,长时间又会容易让人产生视觉疲劳。
好的场景色彩搭配应该保持70-20-10:70%的色彩统一,烘托整体气氛;20%的色彩变化,突出场景中特有的东西,这种变化同时起到缓解视觉疲劳的效果;10%的色彩强烈,这部分色彩可以是灯光、非常亮、有特点的对比色等,使整个场景灵动起来。

二、纹理和模型
由于场景的主要作用是烘托气氛,最终为场景中的角色做铺垫,所以,场景的纹理制作时需要注意,不能够抢了角色的戏。
好的场景会将纹理细节区分的很清楚。地面、山石等角色可能行走其上的部分,纹理的低频成分比较多,高频成分比较少;而周围装饰物,则纹理高频部分非常多(包括模型细节度)。不可其上行走的建筑、植物、模型和纹理尽量细化,和地面地形形成对比。
而为了避免行走部分由于纹理低频成分较多造成纹理简单话,这部分纹理往往会具有很高的色彩渐变程度。
这样,技能保证当角色行走在场景中,场景不会抢了角色的戏,又能保证场景的细节程度,不会让玩家感觉单调。

三、加强氛围
1、分层
在某些视点情况下,分层能够强调整体世界观,如中远景、天空盒等。另外分层还可以表现许多在近景无法表现的效果,如动画等。
2、环境光
白天中午可能是最差的环境光效果,选择傍晚、夜晚、黎明,都有助于烘托气氛。
3、动画
动画比例不会太多,但是很少的一点动画效果,可以为整个场景添分不少,这部分可以和前面所提到的
4、集中
玩家的注意力往往只集中在角色周围,条件允许的话,场景中的摄像机可以通过雾化、景深加强这种注意力,让玩家不会分散注意力。

色彩:70%的绿色调,左边和下面的黄红色的树大约占据20%,火堆、灯光、蘑菇、蓝光等其他部分占10%。
纹理和模型:石板、地面的纹理多平滑,但平滑过渡,并不是完全的单一颜色;树叶、草丛的纹理较为复杂,箱子的模型和纹理非常精致,但由于这部分本身占据的内容比例较少,不会产生杂乱的感觉。
加强氛围:跳动的火堆、蓝光、夜晚的全局光,都加强了森林的神秘气氛。


色彩:整体为石头的青蓝色,黄色和红色的树叶提供丰富感,蘑菇和青绿色的水晶提升特点。
纹理:比较明显,石头和地面的纹理,均是颜色变化不大,但细节度很高的低频纹理,有水彩画的感觉。
氛围提升:萤火虫,灯光,水晶,蘑菇。


色彩:整体金属感觉,黄色的灯光占据其他30%,绿色、红色、蓝色的灯光提升场景特点。
纹理:地面为大块大块单色,但由于灯光的存在,使色块并不是完全的单一;楼梯、走廊、门、控制台的细节度很高,让玩家一眼看不透,增加场景的丰富程度。
加强氛围:主要靠大片灯光和小的灯光。

色彩:地面整体给人冰冷的感觉,白色加砸着淡紫色(外星球的落日),石头为黄色,大约30%,其他防御性建筑和载具,跳起其他颜色,起到功能性作用。
纹理:冰面纹理梯除了冰缝和周围碎冰,其颜色梯度变化不大,但周围岩石的模型和纹理细节程度却非常高,但岩石本身数量并不多,所以不会显得杂乱。
加强氛围:左上角的中远景,给整个世界的层次感增分不少,远景中还有动画。。。

色彩:仍然很统一,暗红色是主基调,灰色的基地是辅助,红色的火焰和蓝色的基地地灯负责功能性的10%。
纹理:有意思的反差,地面是梯度大的纹理(虫族腐蚀的感觉),其他地方是光滑的建筑表面,但是,反差并没有影响到两者的分布:很明显的梯度变化,且比例不相等。
强化:中间的火焰强化非常明显。


模型的纹理细致程度非常高,对比地面的平滑纹理。火焰动画增加了氛围。傍晚的落日全局光,让整个感觉全出来了。

色彩:黄沙是整体感觉,桥的色彩很准确,是坚固的金属质感加上长年累月的浮尘,从爆炸的弹痕也能看出来。这幅图对demo的参考作用非常强。
纹理:大片的平滑纹理+小部分细节(弹痕、沙)
氛围:中远景烘托了整体世界观的氛围。

整体色彩比较统一,怪物和UI的色彩搭配,成了另外的30%。


同上,色彩统一,树的纹理非常细致。

地面的颜色和BOSS的颜色构成色彩整体的70%和30%,注意的一点是,虽然地面颜色大块大块的色块,但是仔细看,仍然能看出来饱和度和对比度的变化。

经典之作,直接对照之前的分析看吧,这种场景完全不需要分析,太舒服了。



失落的方舟模型比较真实,所以,所有上面提到的元素,在这里都是被进一步加强。



魔兽世界的效果,色彩、纹理、氛围,一个都不少。

使用雾做气氛烘托,且远处直接是黑的,完全看不见,强调角色周围的部分。

地面的纹理和装饰的纹理细节完全不是一个程度的。

建筑物非常精细。

Dota2的场景。
色彩:近卫方是绿色色调70%,20%的白色建筑,10%的其他(包括角色)

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