用NetBeans开发J2ME游戏实例讲解(二)
作者:林刚 文章来源:http://blogs.sun.com/lirincy
3).建立Draw类用来显示图形:
public class Draw {
/** Creates a new instance of Draw */
public Draw(Canvas canvas) {
}
public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y) {
//在地图的x,y点绘制img指定的图片
try {
paint(g, img, x, y, Images.UNIT);//把地图x,y点转化成画布的绝对坐标,绘图
return true;
}
catch (Exception ex) {
return false;
}
}
public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y, int unit) {
try {
switch (img) {
case Images.CAOCAO://画曹操
//变成绝对坐标,并做调整
g.drawImage(Images.image_Caocao, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.GUANYU://画关羽
g.drawImage(Images.image_Guanyu, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.HUANGZHONG://画黄忠
g.drawImage(Images.image_Huangzhong, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.MACHAO://画马超
g.drawImage(Images.image_Machao, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.ZHANGFEI://画张飞
g.drawImage(Images.image_Zhangfei, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.ZHAOYUN://画赵云
g.drawImage(Images.image_Zhaoyun, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.ZU://画卒
g.drawImage(Images.image_Zu, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.BLANK://画空白
g.drawImage(Images.image_Blank, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.CURSOR://画光标
g.drawRect(Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,Images.UNIT,Images.UNIT);
break;
}
return true;
}catch (Exception ex) {
return false;
}
}
}
(4)建立Map类来读取布局信息:
package HuaRongDao;
import java.io.InputStream;
import javax.microedition.lcdui.*;
/**
*
* @author lin
*/
public class Map {
//处理游戏的地图,负责从外部文件加载地图数据,存放地图数据,并按照地图数据绘制地图
public byte Grid[][];//存放地图数据
public Map() {//构造函数,负责初始化地图数据的存储结构
this.Grid = new byte[Images.HEIGHT][Images.WIDTH];
//用二维数组存放地图数据,注意第一维是竖直坐标,第二维是水平坐标
}
public int[] read_map(int i) {
//从外部文件加载地图数据,并存放在存储结构中,返回值是光标点的位置
//参数是加载地图文件的等级
int[] a = new int[2];//光标点的位置,0是水平位置,1是竖直位置
try {
InputStream is = getClass().getResourceAsStream("/levels/level".concat(String.valueOf(i)));
if (is != null) {
for (int k = 0; k < Images.HEIGHT; k++) {
for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {
this.Grid[k][j] = (byte) is.read();
if ( this.Grid[k][j] == Images.CURSOR ) {
//判断出光标所在位置
a[0] = j;//光标水平位置
a[1] = k;//光标竖直位置
this.Grid[k][j] = Images.BLANK;//将光标位置设成空白背景
}
}
is.read();//读取回车(13),忽略掉
is.read();//读取换行(10),忽略掉
}
is.close();
}else {
//读取文件失败
a[0] = -1;
a[1] = -1;
}
}catch (Exception ex) {
//打开文件失败
a[0] = -1;
a[1] = -1;
}
return a;
}
public boolean draw_map(Graphics g) {
//调用Draw类的静态方法,绘制地图
try {
for (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++) {
for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {
Draw.paint(g, this.Grid[i][j], j, i);//绘制地图
}
}
return true;
}catch (Exception ex) {
return false;
}
}
}
注意这里的读文件操作的文件位置同样是相对于res文件夹的。
(5) 建立主逻辑控制:
package HuaRongDao;
/**
*
* @author lin
*/
import javax.microedition.lcdui.*;
public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {
private int[] loc = new int[2]; //光标的当前位置,0是水平位置,1是竖直位置
private int[] SelectArea = new int[4];//被选定的区域,即要移动的区域
private int[] MoveArea = new int[4];//要移动到的区域
private Map MyMap = new Map();//地图类
private boolean selected;//是否已经选中要移动区域的标志
private int level;//当前的关
public ControlLogic() {//构造函数
try {
jbInit();//JBuilder定义的初始化函数
}catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
private void Init_game(){
//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域
this.loc = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置
//0为水平位置,1为竖直位置
this.SelectArea[0] = this.loc[0];//初始化选中的区域
this.SelectArea[1] = this.loc[1];
this.SelectArea[2] = 1;
this.SelectArea[3] = 1;
this.MoveArea[0] = -1;//初始化要移动到的区域
this.MoveArea[1] = -1;
this.MoveArea[2] = 0;
this.MoveArea[3] = 0;
}
private void jbInit() throws Exception {//JBuilder定义的初始化函数
//初始化实例变量
this.selected = false;//设置没有被选中的要移动区域
this.level = 1;
Images.init();//初始化图片常量
Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域
//setCommandListener(this);//添加命令监听,这是Displayable的实例方法
//addCommand(new Command("", Command.EXIT, 1));//添加“退出”按钮
}
public void commandAction(Command command, Displayable displayable) {
//命令处理函数
if (command.getCommandType() == Command.EXIT) {//处理“退出”
//HuaRongDaoMidlet.quitApp();
}
}
protected void paint(Graphics g) {
//画图函数,用于绘制用户画面,即显示图片,勾画选中区域和要移动到的区域
try {
g.drawImage(Images.image_Frame, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);//画背景
MyMap.draw_map(g);//按照地图内容画图
if ( this.selected )
g.setColor(0,255,0);//如果被选中,改用绿色画出被选中的区域
g.drawRect(this.SelectArea[0] * Images.UNIT + Images.LEFT,
this.SelectArea[1] * Images.UNIT + Images.TOP,
this.SelectArea[2] * Images.UNIT,
this.SelectArea[3] * Images.UNIT);//画出选择区域,
//如果被选中,就用绿色
//否则,使用黑色
g.setColor(255,255,255);//恢复画笔颜色
if (this.selected) {//已经选中了要移动的区域
g.setColor(255, 0, 255);//改用红色
g.drawRect(this.MoveArea[0] * Images.UNIT + Images.LEFT,
this.MoveArea[1] * Images.UNIT + Images.TOP,
this.MoveArea[2] * Images.UNIT,
this.MoveArea[3] * Images.UNIT);//画出要移动到的区域
g.setColor(255, 255, 255);//恢复画笔颜色
}
}catch (Exception ex) {
}
System.out.println(Runtime.getRuntime().freeMemory());
System.out.println(Runtime.getRuntime().totalMemory());
}
private void setRange() {
//设置移动后能够选中的区域
//调整当前光标位置到地图的主位置,即记录人物信息的位置
if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0]] == Images.DLEFT) {
this.loc[0] -= 1;//向左调
}else if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0]] == Images.DUP) {
this.loc[1] -= 1;//向上调
}else if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0]] == Images.DLEFTUP) {
this.loc[0] -= 1;//向左调
this.loc[1] -= 1;//向上调
}
this.SelectArea[0] = this.loc[0];//设置光标的水平位置
this.SelectArea[1] = this.loc[1];//设置光标的竖直位置
//设置光标的宽度
if (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {
this.SelectArea[2] = this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0] + 1] != (byte) '1' ?
1 : 2;
}else {
this.SelectArea[2] = 1;
}
//设置光标的高度
if (this.loc[1] + 1 < Images.HEIGHT) {
this.SelectArea[3] = this.MyMap.Grid[this.loc[1] + 1][this.loc[0]] != (byte) '2' ?
1 : 2;
}else {
this.SelectArea[3] = 1;
}
}
private boolean setMoveRange() {
//设置要移动到的区域,能够移动返回true,否则返回false
for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
if (this.loc[1] + j >= Images.HEIGHT ||
this.loc[0] + i >= Images.WIDTH ||
(!isInRange(this.loc[0] + i, this.loc[1] + j) &&
this.MyMap.Grid[this.loc[1] + j][this.loc[0] + i] !=
Images.BLANK)) {
return false;
}
}
}
this.MoveArea[0] = this.loc[0];
this.MoveArea[1] = this.loc[1];
this.MoveArea[2] = this.SelectArea[2];
this.MoveArea[3] = this.SelectArea[3];
return true;
}
private boolean isInRange(int x, int y) {
//判断给定的(x,y)点是否在选定区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标
if (x >= this.SelectArea[0] &&
x < this.SelectArea[0] + this.SelectArea[2] &&
y >= this.SelectArea[1] &&
y < this.SelectArea[1] + this.SelectArea[3]) {
return true;
}else {
return false;
}
}
private boolean isInRange2(int x, int y) {
//判断给定的(x,y)点是否在要移动到的区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标
if (x >= this.MoveArea[0] &&
x < this.MoveArea[0] + this.MoveArea[2] &&
y >= this.MoveArea[1] &&
y < this.MoveArea[1] + this.MoveArea[3]) {
return true;
}else {
return false;
}
}
protected void keyPressed(int keyCode) {
//处理按下键盘的事件,这是Canvas的实例方法
switch (getGameAction(keyCode)) {//将按键的值转化成方向常量
case Canvas.UP://向上
if (!this.selected) {//还没有选定要移动的区域
if (this.loc[1] - 1 >= 0) {//向上还有移动空间
this.loc[1]--;//向上移动一下
setRange();//设置光标移动的区域,该函数能将光标移动到地图主位置
repaint();//重新绘图
}
}else {//已经选定了要移动的区域
if (this.loc[1] - 1 >= 0) {//向上还有移动空间
this.loc[1]--;//向上移动一下
if (setMoveRange()) {//能够移动,该函数能够设置要移动到的区域
Move();
repaint();//重新绘图
}else {//不能移动
this.loc[1]++;//退回来
}
}
}
break;
case Canvas.DOWN://向下
if (!this.selected) {//还没有选定要移动的区域
if (this.loc[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有移动空间
if (this.MyMap.Grid[this.loc[1] + 1][this.loc[0]] == Images.DUP){//该图片有两个格高
this.loc[1]++;//向下移动一下
if (this.loc[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有
//移动空间
this.loc[1]++;//向下移动一下
setRange();//设置光标移动的区域,
//该函数能将光标移动到地图主位置
repaint();//重新绘图
}else {//向下没有移动空间
this.loc[1]--;//退回来
}
}else {//该图片只有一个格高
this.loc[1]++;//向下移动一下
setRange();//设置光标移动的区域,
//该函数能将光标移动到地图主位置
repaint();//重新绘图
}
}else {
}
}else {//已经选定了要移动的区域
if (this.loc[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有移动空间
this.loc[1]++;//向下移动一下
if (setMoveRange()) {//能够移动,该函数能够设置要移动到的区域
Move();
repaint();//重新绘图
}else {//不能移动
this.loc[1]--;//退回来
}
}
}
break;
case Canvas.LEFT://向左
if (!this.selected) {//还没有选定要移动的区域
if (this.loc[0] - 1 >= 0) {//向左还有移动空间
this.loc[0]--;//向左移动一下
setRange();//设置光标移动的区域,该函数能将光标移动到地图主位置
repaint();//重新绘图
}
}else {//已经选定了要移动的区域
if (this.loc[0] - 1 >= 0) {//向左还有移动空间
this.loc[0]--;//向左移动一下
if (setMoveRange()) {//能够移动,该函数能够设置要移动到的区域
Move();
repaint();//重新绘图
}else {//不能移动
this.loc[0]++;//退回来
}
}
}
break;
case Canvas.RIGHT://向右
if (!this.selected) {//还没有选定要移动的区域
if (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有移动空间
if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0] + 1] == Images.DLEFT) {//该图片有两个格宽
this.loc[0]++;//向右移动一下
if (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有
//移动空间
this.loc[0]++;//向右移动一下
setRange();//设置光标移动的区域,
//该函数能将光标移动到地图主位置
repaint();//重新绘图
}else {//向右没有移动空间
this.loc[0]--;//退回来
}
}else {//该图片只有一个格宽
this.loc[0]++;//向右移动一下
setRange();//设置光标移动的区域,
//该函数能将光标移动到地图主位置
repaint();//重新绘图
}
}else {
}
}else {//已经选定了要移动的区域
if (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有移动空间
this.loc[0]++;//向右移动一下
if (setMoveRange()) {//能够移动,该函数能够设置要移动到的区域
Move();
repaint();//重新绘图
}else {//不能移动
this.loc[0]--;//退回来
}
}
}
break;
case Canvas.FIRE:
if (this.selected) {//已经选定了要移动的区域
Move();//将要移动的区域移动到刚选中的区域
repaint();//重新绘图
this.selected = false;//清除已选定要移动区域的标志
if ( win()) {
System.out.println("win");
}
}else {//还没有选定要移动的区域
if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0]] == Images.BLANK) {//要移到的位置是一个空白
}else {//要移到的位置不是空白
this.selected = true;//设置已选定要移动区域的标志
}
repaint();//重新绘图
}
break;
}
}
private boolean win(){
//判断是否已经救出了曹操
if ( this.MyMap.Grid[Images.HEIGHT - 2 ][Images.WIDTH - 3 ] == Images.CAOCAO )
return true;
else
return false;
}
private void PrintGrid(String a) {
//打印当前地图的内容,用于调试
System.out.println(a);
for (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++) {
for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {
System.out.print( (char)this.MyMap.Grid[i][j]);
}
System.out.println("");
}
}
private void Move() {
//将要移动的区域移动到刚选中的区域
if (this.MoveArea[0] == -1 || this.MoveArea[1] == -1 ||
this.SelectArea[0] == -1 || this.SelectArea[1] == -1) {//没有选中区域
}else {//已经选中了要移动的区域和要移动到的区域
byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];
//复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉
for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] + i];
}
}
// 调试信息
//将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)
for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i];
}
}
//PrintGrid("2");// 调试信息
//将要移动的区域中无用内容置成空白
for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {
if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {
//该点是不在要移动到的区域之内,需置空
this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;
}else {
}
}
}
//PrintGrid("3");// 调试信息
this.SelectArea[0] = this.MoveArea[0];//重置选中位置的水平坐标
this.SelectArea[1] = this.MoveArea[1];//重置选中位置的竖直坐标
this.MoveArea[0] = -1;//清空要移动到的位置
this.MoveArea[1] = -1;//清空要移动到的位置
this.MoveArea[2] = 0;//清空要移动到的位置
this.MoveArea[3] = 0;//清空要移动到的位置
}
}
}
(6)增加菜单和启动画面: 菜单和启动画面是用一系列的画面组成,用Command等命令来连接
public class HuaRongDaoMidlet extends MIDlet implements CommandListener{
private Display display;
private SplashScreen splash;
private ControlLogic logic;
/** The Form object for the Options command */
private Form optionsForm;
/** Set of choices for the levels */
private ChoiceGroup levelChoice;
private final static Command CMD_EXIT = new Command("退出", Command.EXIT, 1);
private final static Command CMD_OK = new Command("确认", Command.OK, 1);
private final static Command CMD_OPTION = new Command("选项", Command.SCREEN, 1);
private final static Command CMD_START = new Command("开始", Command.SCREEN, 1);
private final static Command CMD_PAUSE = new Command("暂停", Command.SCREEN, 1);
public HuaRongDaoMidlet(){
display = Display.getDisplay(this);
}
public void startApp() {
splash=new SplashScreen();
splash.addCommand(CMD_START);
splash.addCommand(CMD_EXIT);
splash.addCommand(CMD_OPTION);
splash.setCommandListener(this);
display.setCurrent(splash);
genOptions(); //产生选项
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if ( c == CMD_EXIT && d == splash ){
//退出
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}else if (c == CMD_EXIT && d == logic){
//从游戏中返回
logic = null;
display.setCurrent(splash);
}else if (c == CMD_OPTION){
//进入选项
display.setCurrent(optionsForm);
}else if (c == CMD_OK && d == optionsForm) {
// 从选项回到主界面
display.setCurrent(splash);
}else if (c == CMD_START && d == splash) {
// 开始新游戏
logic=new ControlLogic(levelChoice.getSelectedIndex()+1);
display.setCurrent(logic);
logic.addCommand(CMD_PAUSE);
logic.addCommand(CMD_EXIT);
logic.setCommandListener(this);
}else if (c == CMD_PAUSE) {//处理“暂停”
logic.addCommand(CMD_PAUSE);
logic.addCommand(CMD_EXIT);
logic.pause();
}
}
private Screen genOptions() {
if (optionsForm == null) {
optionsForm = new Form("选项");
optionsForm.addCommand(CMD_OK);
optionsForm.setCommandListener(this);
levelChoice = new ChoiceGroup("Speed", Choice.EXCLUSIVE);
levelChoice.append("过五关", null);
levelChoice.append("横刀立马", null);
levelChoice.append("水泄不通", null);
levelChoice.append("小燕出巢", null);
levelChoice.append("近在咫尺", null);
levelChoice.append("走投无路", null);
optionsForm.append(levelChoice);
optionsForm.append("小毛驴工作室,2005, 版权没有,违者打屁股");
}
return optionsForm;
}
}
(7)制造暂停:我这里的实现是设一个控制逻辑中的全局变量,判断是否是暂停状态,如果是,在keyPressed()和paint()事件里判断,直接跳出,也就是不接受任何除了暂停键的其它输入.
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