VR全景图片显示和相机旋转

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如果需要内置面材质球文件,可以私信下我

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场景构建

创建项目后拖进所需文件
文件有内置面材质球、图片等

创建文件

拖拽内置面材质球进入场景,并设置相机在球内部

再创建一个材质球,命名和图片相同

选择Shader为Unlit/Texture,再选择对应图片

拖拽材质球到内置面材质球上

效果

鼠标控制观看

相机旋转方法有
PC:鼠标控制、键盘输入控制
安卓端:陀螺仪、触屏

控制方法

创建脚本,并拖拽到相机身上

编写脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class VR_Camera : MonoBehaviour
{public Transform rig_Transform;public Transform vr_Camera;public float rotateSpeed = 180;public float x_AngleLimit = 45;public Vector3 angles;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){}private void FixedUpdate(){CameraRotate();}void CameraRotate(){if (rig_Transform == null || vr_Camera == null) return;if (Input.GetMouseButton(0)){float x_Offset = Input.GetAxis("Mouse X");//控制水平方向转动,rig_Transform世界Y轴转动float y_Offset = Input.GetAxis("Mouse Y");//控制垂直方向转动,vr_Camera世界Y轴转动rig_Transform.Rotate(x_Offset*Vector3.up * rotateSpeed * Time.fixedDeltaTime, Space.World);vr_Camera.Rotate(y_Offset*Vector3.left * rotateSpeed * Time.fixedDeltaTime, Space.Self);}angles = vr_Camera.localEulerAngles;if (angles.x < 180){if (angles.x > x_AngleLimit){vr_Camera.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(x_AngleLimit, 0, 0));}}if (angles.x > 180){if (angles.x < 360-x_AngleLimit){vr_Camera.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(360-x_AngleLimit, 0, 0));}}}
}

拖拽

选择角度限制

  • 获取角度angles = vr_Camera.localEulerAngles;范围是0~360
  • angles.x,获取Rig的x,x是0到360,但这里是localRotation是0~180
  • 所以根据180作为平线,来进行区分上下
  • 进行位置限制,y、z均为0,x保持当前位置不变vr_Camera.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(x_AngleLimit, 0, 0));

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