翁云兵老师的《3D游戏程序设计入门》笔记

1、HAL
DX9是一种高度封装图形API的接口,内置了很多的库,例如Direct3D,还有弃用的Direct3DX。
在不同的机器上有不同的显卡类型,HAL就是显卡厂家实现的显卡驱动程序,向上承接DX9,向下承接底层实现。

2、组件对象
在DX9中,将大部分的接口都封装成了组件对象,可以理解为一个类。例如表面就是一个COM对象,我们可以通过这个对象实例化出一个表面,读写其内存数据,也就是像素。COM对象有自己的析构函数,不用我们在自己申请内存和释放内存。不用的时候release就好了。

3、IDirect3DSurface9
这就是刚刚说的表面对象。这种对象有三个最重要的方法

  1. LockRect:使用这个方法我们能获得一根指向表面内存的指针,通过指针,我们就可以读写像素数据
  2. UnlockRect:调用完LockRect就要使用UnlockRect进行解锁。
  3. 这个方法获取表面描述,重要的有表面的宽高等等

4、Multisampling
通过对每个像素进行划分,进一步采样,然后对像素亮度设置百分比显示,来抗锯齿

5、DX9使用交换链技术解决程序渲染速度和显示器显示速度不匹配的问题

6、深度测试
使用Z-Buffer进行存储从相机角度看过去的深度信息,计算遮挡。此处要想一下画家算法。DX9里Z-Buffer有几种类型。显然32位的存储精度高于16位的

7、IDirect3D9接口
获得一个IDirect3D9接口指针,这个对象用于创建一个IDirect3DDevice9接口。
IDirect3D9* _d3d9;
_d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

8、IDirect3DDevice接口
这是一个代表我们物理设备的C++对象。也是一个COM对象。
IDirect3DDevice9* device = 0;
hr = _d3d9->CreateDevice(…, &device);

这个接口中的重要方法有:

  1. IDirect3DDevice::Clear
    指定在某些表面上进行清除工作
  2. IDirect3DDevice::Present
    后备表面交换
  3. Release

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