【工具的选择】工欲善其事,必先利其器。作为美工的我们常常接触各式各样的软件,一般我们会用到以下软件:3ds Max、Maya、ZBrush4R6、xNormaldfdrt3、Photoshop CS4。

【流程1–构思与原画】首先你要知道你将要做什么模型,想到的最好画下来,如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了。

【流程2–用3ds Max或Maya制作低模】这一步流程是为用ZBrush 4R6雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。

【流程3–用ZBrush 4R6雕刻低模】将低模导入到ZBrush 4R6中,重布线,增加细节后就可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的经验–雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。

【流程4–将高模拓扑为低模】刚刚我们用ZBrush 4R6雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush 4R6自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的–产生低模。

【流程5–展开低模的UV】刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

【流程6–烘焙法线贴图】推荐一个非常好的烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。

【流程7–贴图绘制】有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感。


对于游戏建模师来说,掌握软件的操作是一方面,还需要有基本的美术绘画技能,懂得游戏行业的专业知识。就拿游戏角色建模来说,也就是游戏里的活物,比如:人、动物、怪兽等,建模的难度是比较大,要求建模师有一定的美术基础,清楚人体的结构,并且还要熟悉的操作软件,这样多的技能,如果本身就是零基础,仅靠自学效率肯定会很低而且学得也不全面,所以大家不妨去专业的培训机构系统学习。争取在就业时能够带着一定的工作经验、项目经验,这样无论是就业选择,还是薪资水平都会更有优势。


游戏建模除了角色建模,还有场景建模,场景指的是游戏中的各种环境、道具、武器之类的,场景呢对美术方面的要求就没有那么高,学习前期可以选择一些游戏武器和道具进行建模练习,再慢慢过渡到人物模型的制作。

3D角色设计是根据游戏原画师给出的人物或宠物(NPC)的原画概念设计图,用3Dmax或maya等三维软件完成3D模型制作。3D角色设计主要学习3D类影视、游戏、动画作品中角色模型的设计和制作方法,同时学习手绘光影制作流程及PBR次时代全流程内容,可独立完成不同类型和风格的人物模型设计制作。

人物制作的具体流程

前期的制作:

首先要明确自己要做的人物是怎么样的,他的五官。他的身材的比例,先给自己一个人物的概念,在根据人物画出三视图再进行建模。

开始建模:

拿到原画和三视图之后,建模师就可以开始建模啦,现在3D建模师掌握的技术主要是两种:建模与雕刻,

类似于人这样的生物模型更适合zbrush这种软件。

贴图制作:

建模完成了以后,接下来就是贴图了,我们要把材料、纹理和颜色添加到已经完成的3D模型当中,根据模型师的UV分割后烘焙法线以及CV和AO的贴图,进入SubstancePainter等软件开始贴图的制作,不光是在颜色上面将原画还原,还要在质感上面将运用的材料进行还原,这样才能做出效果不一样而且显得更加真实

灯光效果:

增加灯光效果为的是能让3D角色能够更加的生动与形象,在已有的角色场景中加入数学灯来照亮模型。只有灯光和纹理艺术家之间存在着大量的交通,这两个部门的紧密合作,才能确保灯光和材料能够配合在一起,并确保阴影和反射看起来是能够令人信服的.

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