GPU Instancing测试 http://www.xuanyusong.com/archives/4488

Scriptable Render Pipeline,  自定义渲染管线参考
·Deferred Lighting(HD)
·Runtime GI (HD)
·Runtime Shadow(HD)
https://docs.unity3d.com/Manual/BestPracticeLightingPipelines.html
高清管线PC/轻量级管线PC、手机
CommandBuffer回调管理器处理折射反射后处理。

Post Processing Stack V2,十种常用的后处理(需做手机性能定制优化)。
https://www.jianshu.com/p/40cc8a484fdb
https://v.youku.com/v_show/id_XMzM0NzE4ODE4NA==.html?from=y1.2-1-106.4.1-1.1-1-2-0-0%26source%3Dautoclick
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing
Uber-shader of a group of screen space

Art Workflow
PBR workflow
Substance Designer & Painter 工具
Specular/glossness setup vs metallic/roughness setup
高光光泽 vs 金属度粗糙度(更pbr)。

Frame Debugging 调试工具
Unity Frame Debugger看渲染顺序
Intel GPA (端游抓进来,渲染流程,顶点数据,渲染方法)
Android: Qualcomm  SnapdragonProfiler and Adreno Profiler
IOS: XCode GPU Frame Capture

性能和品质平衡
GPU Animation Instancing,几百万人动画同屏
1.采样动画存在Textures
2.在顶点着色器还原顶点动画计算
保证长的一样,动画一样同时渲染。

Shadow Optimization
1.烘培场景静态物体到shadowmap贴图在离线编辑器中。
2.游戏运行时加载贴图。
3.渲染动态物体阴影到rendertexture(传统方式)
4.在deferred light final pass混合static和dynamic的shadowmap。
减少30%阴影渲染的drawcall。节约20%CPU、GPU耗时。

Matcap:替代PBR,达到90%效果,性能更好。(锁定视角、不能3D视角)
内存/性能平衡,百人战斗。
法线贴图转到屏幕空间,

未来:
1.DLAA Deep Learning AA。抗锯齿、机器深度学习
2.实时光线追踪

怎样学好渲染?
1.小白 (一个月)
Shader  synatx/Camera/Standard Materials
2.Graphics Beginner(3~6month)
Rendering Profiler/PBR workflow/Post Processing
3.Grahpics Engineer(3~5Years)
Architecture/Optimization/Using current optimal mehods.
4.Grahpics Scientist
innovation of implerr-entation/Create rendering aigonthms/Contribution to computer grahpics.

Knowledge and skills
Mathematics(Linear Algebra, Calculs) 线性代数3 : 微积分1
Computer Grahics(Image Processing) 
Physics 物理学(光)

翻墙查看unity graphics。

书籍推荐:
Resources
·Computer Graphics Essay and Presentation from Siggraph
·https://blog.selfshadow.com/
Books Of Rendering 用到的看,不用全看,知道概念。
·Real-Time Rendering, Fouth Edition 不要TomasAkenine-Molle~
·Physically Based Rendering: From Theory to implenation 3rd by Matt Pharr.Wenzel Jakob. Greg Humphreys
·Advanced Global Illumination 2nd Edition by Phlio Dutre,Phillppe Bekart,KavtaBala。
Online Resources
·Github
·The Official develop size of graphics Giants:Nvidia Arm Mall/Intel/AMD/CUALCOMM/Microsoft。
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回顾:渲染-数学-3A大作图形效果。_3D美术图形学大师
Cull Renderobj postprocess
Deferred Lighting/GPU Instancing/OpenGL ES 3.0+

Dance Between Perforamce and quality。
预处理是性能的王、不要浪费任何一点性能。

什么shader都可以烘培,可以烘培专用pass或者shader。
Lightmap解析???
直接光 * 光照模型 + 间接光(烘培)
光影color、shadowmaster、方向

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