去年2月份写过一个旋转约束的解决方法,不过是硬算的,今天无意中在论坛发现了一个解决方法

if (euler.x > 180) euler.x -= 360;
if (euler.x < -180) euler.x += 360;

这样就可以保证旋转区间可比较

具体代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class TestCamera : MonoBehaviour
{public Transform target;public Vector2 xLimit;public Vector2 yLimit;public Vector2 zLimit;void LateUpdate(){transform.LookAt(target);var euler = FixEuler(transform.eulerAngles);euler.x = Mathf.Clamp(euler.x, xLimit.x, xLimit.y);euler.y = Mathf.Clamp(euler.y, yLimit.x, yLimit.y);euler.z = Mathf.Clamp(euler.z, zLimit.x, zLimit.y);transform.eulerAngles = euler;}Vector3 FixEuler(Vector3 euler){if (euler.x > 180) euler.x -= 360;if (euler.x < -180) euler.x += 360;if (euler.y > 180) euler.y -= 360;if (euler.y < -180) euler.y += 360;if (euler.z > 180) euler.z -= 360;if (euler.z < -180) euler.z += 360;return euler;}
}

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