首先,赚钱的游戏不一定是管理、开发很给力的。
赚钱的游戏的代码可能很烂。

词语定义:
自理:做好事情,管好自己或小组或部门,不会因为做错了导致对其他关联的人、小组、部门产生任何时间代价。

但是,若开发、管理流程很好,不是更好么?

初期的项目,注重养成良好的流程、开发规范并落实,之后基本上就比较顺了,把控一点:重要的技术点确保健壮。

1、最高原则,数据要尽可能文本化,设计要尽可能简单。(比如策划表尽可能使用xml,数据库存的时候,复杂的对象用json格式)
2、数据表一定要做足检测,值范围、表关联逻辑,服务器开机时,若数据错误,那么写错误日志,退出。客户端也如此。
各种命名尽可能的统一为小写。
3、当出错时,一定要退出并报告为何错误,方便排错,而不是默默地继续运行,等诡异问题发生时,傻眼。
4、服务器一定要注重协议文档、数据库表设计。 表一定要有注释,协议号一定要统一并唯一,协议规则一定要简单明了,协议描述不要使用位域来节省流量 -- 这件事交给压缩吧。
5、入职规则的重要性,习惯是养成的,初期一定要尽可能的全的写好规则文档,然后花时间监督落实。
6、与数据库交互时,慎用存储过程,看起来简单,但是遇到性能问题时就傻眼了;一定要写sql语句执行日志,就算与mysql连接断开,也可通过日志来保证数据的不丢失。(建议拼sql语句方式操作)。
7、服务器组间,一定要有一个约束、管控规则,比如全局性的服务器、网关等,每个的职责、以及当与某个服务器连接断开时的善后处理等。
8、玩家行为日志尽可能的文本方式存,同样若与日志服连接断开时,写本地日志,此处不要实时写。
9、过渡滥用任何东西都会产生问题。 比如,你想过当把当前的日志系统屏蔽后,性能提升极大吗?
10、有些东西应该以库的方式来包装、体现,而不是和逻辑柔和在一起,这样当其出问题时,一团乱麻,无法理清。
11、不要过早优化,实现时所自以为是的优化可能是将来的性能瓶颈!!! ---  除非极其确定。
12、客户端要有一个机制,可以把一些日志、错误等上传到服务器,供开发人员分析。
13、代码未来一定会最少两个版本,资源版本最少需要4个。程序开发版资源、定版稳定版资源、策划版资源、QC版资源, 否则。。。会有多糟糕无法预知。
14、再次强调文档,客户端、服务端的技术文档、库文档,没有这些,那如何让一起开发的同事了解该调用哪些接口呢? 或者,因为不知道,因为没沟通,所以自己实现一个?这样的最终结果是乱,乱,乱!!!
框架、库接口文档、模块接口文档,各种规范文档一定要有,否则,后期的维护是噩梦。(中后期也各种蛋疼!!!)
15、关键点:落实,首先要有文档,大家都能看到,接着,要实现所期望的流程,按所期望的行进。
此时:督促、监督,或者招个项目助理定时统计汇报啊, 目的在于:养成习惯,当每个同事都习惯的按着既定的规则来做时,那么此时有多么高效、多么轻松愉悦???
16、开发中,遇到的一些问题,要尽早、尽快的解决掉,不论是技术问题、管理问题。否则。。。会成为所谓的“历史问题”,代价极大的包袱。
有时候要冷血,所谓的大局,当开发都出问题时,要大局作何? 除非都在混日子。
有时,需要作出转变,杀鸡儆猴,强力暴力的推进流程,改掉已经养成的坏习惯,此时,很没人情味,也很招人嫌。
17、每个部门要主管,小组要组长。游戏开发不是靠一个人的,是靠大家的,部门出问题,主管有责任,小组组员出问题,组长有责任,否则,要组长干啥?要主管干啥? 管理,是划地而分的,管好自己的一亩三分地,并保持自理,那么是最优的。
18、各部门要并行,程序、策划、QC&QA。
19、技术选型,一定要做好调研,技术细节坑的预测、攻克。不要指望每个人都和自己一样靠谱,不要认为有钱,然后很容易就能招到靠谱的人,服务器要稳定!稳定!!! 用脚本、用java,一定不要用c/c++等。 游戏逻辑是高度复杂并且容易变化的。 c/c++可以做底层库、框架,游戏逻辑一定要用不容易错、容易掌握的技术,切记性能不是第一优先。  (关于服务器原则方面:参考这里)
20、开发时,任何事情都有优先级、和不同的代价,如何确定当下做什么,可以根据当前的里程碑来评估,或者通过剩余事情的定位,比如逻辑,比如底层、框架等基础性设施、工具等。 可以根据当前的需求来定。
21、开发时,要考虑整体流程的便捷性,不能方便了程序,结果策划工作量大增,实际上很多东西都可以自动化的,要思考,如何做,才能减少整体制作的成本,要的是整套解决方案,而不是一个部门的。记住,游戏不是一个人、一个部门可以做出来的。
22、版本合并一定要在一台电脑上、并且一个人来做,否则。。。 比如,依赖机器时间的打包工具,比如,要生成总的索引等,那么,,,
23、开发中,很多最坏情况本来就能预料到,但是就因为不够重视,认为“不会有问题的”,然后就草率的进行了,结果呢?这本来是可以避免的,这不应该成为昂贵的教训!!!
24、要长记性,很多错,犯一次就够了,不要第一次、第二次、第三次、第四次。。。   这样还能做出东西吗???  不要想着撞大运,要脚踏实地一步步坚实的前进。
25、要多记,不要养成依赖心理,不要老指望别人说,这个东西怎么弄,别人欠你什么吗?为何不自己解决? 当你咨询别人一个问题时,为何不记起来?结果了,隔了一会,又来问。。。 然后,隔了几天,又来问。。。   拿个笔,记到纸上,或者电脑的记事本上不行吗? 这样的习惯、这样的态度,如何成长???
26、学会主动,学会成长。一年前,我是那样的,一年后,我是这样,我成长了多少呢?是否虚度了一年? 倘若只是为了工资,抱歉,你可以无视此文章。人都会犯错,都有不会的东西,那么当需要时,学,当犯错时,铭记,下次力争不犯(写手上不行吗?),习惯,是从一点一滴的小事养成的。 成长,也是从一个个小事、一个个时间空闲,得来的。
27、还有什么? 不知道。 突然有感而发,随意胡乱写的,很多事情,没那么难,在于专注,在于执着,在于行动。

总结:
陆陆续续,经历过好多短期的、稍长的开发时间,经历过各种情况。也因为想经历一下后期的项目,而去尝试,发现很难很难,时间紧,问题多,项目负责人想尽快看到改变的结果,但是又要考虑所谓的“大局”,不破不立,是继续艰难的从迟暮到老人向精神奕奕的小伙转变呢,还是继续维艰难的向稍微步入迟暮的状态?

一直明白,事情不会完全按照自己的意愿而发展,事实确实如此,可能在我看来很简单的事情,但是套上所谓的大局观等等其他的因素,那么,太过复杂。
不要轻易选择,得与失有时候不那么重要。

继续钻技术,尽量去参与刚立项的项目吧。

转载于:https://www.cnblogs.com/lcinx/p/10570812.html

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