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一.简介

GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类

1、Color adjustments : 31 filters , 颜色处理相关
2、Image processing : 40 filters , 图像处理相关.
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相关.
4、Visual effects : 25 filters , 视觉效果相关.

GPUImageLuminosity 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片亮度平均,像 [GPUImageAverageColor](https://www.codersrc.com/archives/15617.html) 一样,将图像缩小到其平均亮度。

/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:GPUImage – 亮度平均 GPUImageLuminosity
//@Time:2022/03/25 07:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageInitialLuminosityFragmentShaderString = SHADER_STRING
(precision highp float;uniform sampler2D inputImageTexture;varying highp vec2 outputTextureCoordinate;varying highp vec2 upperLeftInputTextureCoordinate;varying highp vec2 upperRightInputTextureCoordinate;varying highp vec2 lowerLeftInputTextureCoordinate;varying highp vec2 lowerRightInputTextureCoordinate;const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);void main(){highp float upperLeftLuminance = dot(texture2D(inputImageTexture, upperLeftInputTextureCoordinate).rgb, W);highp float upperRightLuminance = dot(texture2D(inputImageTexture, upperRightInputTextureCoordinate).rgb, W);highp float lowerLeftLuminance = dot(texture2D(inputImageTexture, lowerLeftInputTextureCoordinate).rgb, W);highp float lowerRightLuminance = dot(texture2D(inputImageTexture, lowerRightInputTextureCoordinate).rgb, W);highp float luminosity = 0.25 * (upperLeftLuminance + upperRightLuminance + lowerLeftLuminance + lowerRightLuminance);gl_FragColor = vec4(luminosity, luminosity, luminosity, 1.0);}
);NSString *const kGPUImageLuminosityFragmentShaderString = SHADER_STRING
(precision highp float;uniform sampler2D inputImageTexture;varying highp vec2 outputTextureCoordinate;varying highp vec2 upperLeftInputTextureCoordinate;varying highp vec2 upperRightInputTextureCoordinate;varying highp vec2 lowerLeftInputTextureCoordinate;varying highp vec2 lowerRightInputTextureCoordinate;void main(){highp float upperLeftLuminance = texture2D(inputImageTexture, upperLeftInputTextureCoordinate).r;highp float upperRightLuminance = texture2D(inputImageTexture, upperRightInputTextureCoordinate).r;highp float lowerLeftLuminance = texture2D(inputImageTexture, lowerLeftInputTextureCoordinate).r;highp float lowerRightLuminance = texture2D(inputImageTexture, lowerRightInputTextureCoordinate).r;highp float luminosity = 0.25 * (upperLeftLuminance + upperRightLuminance + lowerLeftLuminance + lowerRightLuminance);gl_FragColor = vec4(luminosity, luminosity, luminosity, 1.0);}
);
#else
NSString *const kGPUImageInitialLuminosityFragmentShaderString = SHADER_STRING
(uniform sampler2D inputImageTexture;varying vec2 outputTextureCoordinate;varying vec2 upperLeftInputTextureCoordinate;varying vec2 upperRightInputTextureCoordinate;varying vec2 lowerLeftInputTextureCoordinate;varying vec2 lowerRightInputTextureCoordinate;const vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);void main(){float upperLeftLuminance = dot(texture2D(inputImageTexture, upperLeftInputTextureCoordinate).rgb, W);float upperRightLuminance = dot(texture2D(inputImageTexture, upperRightInputTextureCoordinate).rgb, W);float lowerLeftLuminance = dot(texture2D(inputImageTexture, lowerLeftInputTextureCoordinate).rgb, W);float lowerRightLuminance = dot(texture2D(inputImageTexture, lowerRightInputTextureCoordinate).rgb, W);float luminosity = 0.25 * (upperLeftLuminance + upperRightLuminance + lowerLeftLuminance + lowerRightLuminance);gl_FragColor = vec4(luminosity, luminosity, luminosity, 1.0);}
);NSString *const kGPUImageLuminosityFragmentShaderString = SHADER_STRING
(uniform sampler2D inputImageTexture;varying vec2 outputTextureCoordinate;varying vec2 upperLeftInputTextureCoordinate;varying vec2 upperRightInputTextureCoordinate;varying vec2 lowerLeftInputTextureCoordinate;varying vec2 lowerRightInputTextureCoordinate;void main(){float upperLeftLuminance = texture2D(inputImageTexture, upperLeftInputTextureCoordinate).r;float upperRightLuminance = texture2D(inputImageTexture, upperRightInputTextureCoordinate).r;float lowerLeftLuminance = texture2D(inputImageTexture, lowerLeftInputTextureCoordinate).r;float lowerRightLuminance = texture2D(inputImageTexture, lowerRightInputTextureCoordinate).r;float luminosity = 0.25 * (upperLeftLuminance + upperRightLuminance + lowerLeftLuminance + lowerRightLuminance);gl_FragColor = vec4(luminosity, luminosity, luminosity, 1.0);}
);
#endif

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