基本操作

基本教程

  1. 窗口:三个场景模型控制,一个资源库

     运行项目首先要查看asset中资源都存在窗口可灵活拖动,使得工作区符合个人习惯
    
  2. 创建3D对象,熟悉基本操作

     键盘与鼠标配合的基本方法
    
  3. 给3D对象创建材质

     渲染模式不同场景不同光照生成方式:全局光照在asset中创建材质(增加贴图),拖至模型上
    
  4. 给物体模型添加物理性质

     所有对象刚开始都是空对象,通过不同组件组合完成功能的目的,具备物理响应能力添加组件刚体rigidbody,两物体交互通过不同组件完成不同的功能
    

代码开发逻辑:运行机制

在组件搭载的属性上添加脚本实现功能
学习视频教程
学习blog教程

Unity的事件流程逻辑

  1. 认识MonoBehavior



 script:脚本编辑器中编写C#
  1. Awake():生成对象时执行的初始化内容

 Awake方法只要挂载对象是被激活的,不管脚本是否被选中都会被调用,但是其他方法如果脚本未被选中,其他方法不会被调用
  1. OnEnable():检测脚本开关,紧跟awake()之后

  1. Start():常规初始化,作为awake的修正

  1. FixedUpdate():

     时间间隔可以在项目设置种进行调整可以在该方法中设置相应动作和功能
    

  1. Update():Unity中最主要的方法,方法中的脚本实时调用非常敏感

常规计算,时间累加,动态更新,一般都放在update之中
  1. LateUpdate():

 对upadte的补充,常用于跟踪镜头可以避免一边更新游戏主角运动位置,同时又在更新相机位置和方向,放置出现造成的相机抖动为了相机稳定地移动,通常将相机地更新放在LateUpdate()当中来实现相机的基本运用
  1. OnDisable():

检测脚本开关,与OnEnabke相匹配
垃圾清理garbage collection:GC
  1. OnDestry():对象销毁时调用,结束场景的瞬间调用

项目实战

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中文官方教学网站

优秀开发者:做了资源整理

karting Microgame的项目文件解析

具体实操教程

教程

  1. 菜单

     file:对整个项目打包发布进行编辑edit:对编辑器内部设置进行编辑assets:对project项目资源进行管理GameObject:对场景hierarchy的管理Compoment:在inspector中为物体添加预设组件window:对窗口进行调整
    
  2. hierarchy与场景搭建

     GameObject组件:基本、灯光、物体、其他 hierarchy层级关系与运用场景搭建
    

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