随着高科技的发展,制作虚拟服装变得越来越简单—我们可以通过正确的工具,运用自己丰富的想象力在几小时内创建逼真的服装。(如果想更多了解游戏建模可以加小编游戏建模企鹅交流社团:1046777540,还可以领取免费的教程哦)

1、设计服装

在纸上画出衣服草图可以帮助你理解缝纫模式,探索想法。思考三件重要的事情:创建服装的主要模型,接缝以及这些模型是如何缝在一起的,最后是其他一些细节,比如口袋、拉链、纽扣等。

2、分离服装

MD可以创建服装库,你所创建的每一个服装都可以进行修改并重复运用到其他角色。如果你正在进行非常复杂的服装设计,应该单独操作每一个服装,然后合并到一个文件,再使用MD中的图层系统进行模拟,这种方法可以让你集中注意力一次设计一件服装,不会被场景里的其他服装干扰。

3、临摹设计图

在2D视图中使用 Rectangle (S) 工具画一个模型来临摹设计图,从Object Browser 中添加新的布料,然后通过Property编辑器绘制缝纫设计图图像贴图作为一种纹理。将新的布料应用到模型上,使用编辑纹理工具使其适应模型形状里的设计图。再添加一块布料,更改其颜色(除了白色)和透明度(约50%),接下来便可以在设计图顶部画模型草图了。

4、画草图

使用Polygon (H)工具开始在设计图模型上绘画,但每个锐角上只有一个点,直到你关闭模型。尽可能保持模型简单—点越少越好!可能需要水平或垂直对齐一些点,这个时候就要选中这些点,右击然后选择对齐。利用 Edit Curve Point (V) 工具弯曲所有的边缘,只需临摹模型的一半,然后使用对称粘贴功能将其复制和粘贴。

5、缝纫

用你易于理解的方式整理衣服模型,这个时候需要用现实世界里服装设计师使用的相同方法缝合衣服了,MD里有两种缝纫类型:Segment Sewing (N)允许从一侧分割线(边缘)缝到另一边,Free Sewing (M)则可以从模型的任何一边自由缝到另一边。

6、Arrangement Points

Arrangement Points是Avatar身体上蓝色的圆圈—可以在3D视图里从侧面图标将它们打开,这些点非常有助于排列Avatar上的模式,MD Avatars默认自带Arrangement Points,但如果你使用的是自己的角色,就必须创建自己的Arrangement Points集。通过保存默认的MD的Arrangement Points集,加载到你的角色上,然后使用Avatar编辑器调整Bounding Volumes和Arrangement Points的位置。

7、排列模型

打开Avatar上的Arrangement Points,然后使用3D视图中的Select/Move(Q)工具选择模式,或者使用2D视图里的Transform Pattern(A)工具,再将该模式放到与Arrangement Point有关的Arrangement Point上,放好之后移动模式,将其和Avatar的身体保持对齐,防止它在模拟的时候跌落。

8、模拟

在MD中进行任何模拟之前确保保存了文件,双击Avatar,从属性编辑器中设置较短的Skin Offset(Avatar身体和服装之间的距离),1.00mm左右甚至更短,让它看起来更加逼真。点击Simulate (Space),服装应该会出现并开始覆盖Avatar的身体。模拟的时候,可以在3D视图中拖动模式来修复褶皱,或者更改服装的位置。

9、测量

修改衣服模式的时候进行测量有助于让衣服合适角色的身体,在MD中有两个主要的工具用于测量:Circumference Measurement(CM)和Length Measurement(LM)。使用Basic CM工具测量:腰部、臀部、大腿、膝盖、小腿、脚踝、胸部、脖子、袖孔、手肘和手腕。使用Height LM工具获取胸部、颈部、臀部、腰身,宫颈和腿部的高度,然后使用Surface Tape测量工具获得裤子和衬衫的长度。

10、试穿衣服

尽量确保衣服不要太紧也不要太大,打开Strain Map定位这些问题,检查哪些地方过紧(红色部分表明),在2D视图里编辑模型,将标红的区域变大,然后运行模拟解决问题。如果衣服大了,只需重新调整大小,剪切掉多余的布料。如果Strain Map呈现黄色/绿色,表明衣服大小合适。

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