UE4后期处理材质:扁平化风格描边
1、利用基础颜色实现扁平化渲染
2、创建多边形描边
3、创建法线描边
4、完善描边效果
后期处理体积:用于应用或修改渲染到屏幕上的视觉效果,自定义后期处理材质通过改动渲染缓冲(在渲染画面上叠加RGB值)来实现独特的视觉效果。
扁平化风格渲染:创建扁平化着色、描边、绘画风格等效果,并将其应用于整个关卡或特定Actor。
0、创建后期处理体积并按如下设置
启用无限范围:后期处理体积设置-无限范围(无边界)打勾
关闭眼部适应并禁用曝光度补偿:镜头-曝光度-最低/最高亮度均设为1,曝光度补偿为0
关闭动态模糊:渲染特征-动态模糊-Amount设为0
1、利用基础颜色实现扁平化渲染
新建后期处理材质,材质域选择“后期处理”
调用"场景纹理:基础颜色"节点到自发光颜色上
应用到场景中的后期处理体积即可
由于项目渲染设置"抗锯齿方法"被设置为"TemporalAA"即"临时抗锯齿",使图像产生了异常抖动和边缘锯齿,需将材质细节面板-后期处理材质-可混合位置设为"色调映射前"。
下图为"色调映射后":在后期处理的最后阶段从低动态范围空间提取GBuffer
下图为"色调映射前":在高动态范围空间内提取GBuffer
2、创建多边形描边
思路:基于场景深度数据,分别绘制出多边形上下左右的描边,并把多边形内部基础颜色加进来
依旧新建后期处理材质
按如下操作绘制多边形顶部描边
应用到后期处理体积
效果如下
多边形底部描边只需要修改UV常量中的V为-1即可
合并顶部描边和底部描边后效果如下,
接着把基础颜色加进来
同理添加左右两侧的描边,并把轮廓线绘制成黑色
3、创建法线描边
在多边形描边示例的基础上,基于关卡世界法线的边缘计算线条,以便在几何体细节中创建线条。
法线描边效果如下(未去饱和度):
混合了多边形描边和法线描边后效果如下:
4、完善描边效果
调整优化描边线条的粗细、对比度、质量。
主要是通过添加参数,对描边结果进行修改,其中修改对比度为幂运算。
可在仅光照视图下查看绘制效果
可调整至效果满意为止
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