目录

1 背景和前瞻: 3
1.1背景小议: 3
1.2 反思与总结: 4
2 玩家与玩家之间的交流问题 5
3 游戏背景剧情价值使用 6
4 活跃度控制问题 8
5 装备 10
5.1 版本与装备:B套能否升级? 10
5.2 装备获取(与游戏其它部分结合) 11
5.3 装备与玩家:蓄能机制(活跃度控制) 12
5.4 装备价值与游戏商人 12
6 团本设计 14
6.1 设计目标 14
6.2具体设计 16
7 碎言 21

DNF调整建议与新团本策划
1 背景和前瞻:
不用我说,DNF的现状有眼睛的都看得到。热度日趋下降,B站每天都看得到有新的脱坑增幅视频,真是闻着伤心,见者流泪。究其缘由,不过几点:
(1)装备毕业了,没追求了(装备获取太容易)
(2)团本打桩,没意思了这游戏(团本设计不合理)
(3)朋友不玩了,我一个人玩也没意思(社区建设不完善)
(4)要工作了,没时间玩了(外部原因+还不是你游戏不够好玩)
你到大街上走一圈就会发现,现在的DNF真是红10遍地走,B套不如狗。各方各面,一团乱麻。
其实要打破DNF当前的尴尬局面非常简单,只需推出一个更高等级的装备系统即可。届时史诗装备沦为类似当今传说装备,就相当于翻过新的一页重新开始。但重新开始归重新开始,你重新开始也要有玩家和你玩啊,所以首先要做的是吸引玩家,玩家来了之后,你必须提供优质的游戏内容,否则人家玩的没劲,玩着玩着又没人了。这次如果没做好,下次再推出新装备就收效甚微了,王牌出的次数多了,就不再是王牌了。我想大家也都明白这个道理,所以迟迟不敢动手,或者说缺少一个改动的契机。但要真熬到大部分玩家都对游戏失去信心的时候,再下定决心来改,我恐怕到时已无力回天。
其实也不一定要出一套完整的更高级装备系统,可以参考当时安图恩时代安图恩系列装备,做一个新系列比当前装备要强比较多的装备,作为新系列装备的开端,或者说雏形。
宣传活动的话,我建议可以送强化强化12或者增幅7锻造8的武器来营造声势。按现在游戏的现状来说,强化10锻造5真的太寒碜了,现在野团的一般门槛都是武器强化12锻8。至于其他福利活动,最好是符合游戏实际形式。最近又听到风声说,剑魂又要加强了。真是让人佩服的宣传方案,通过给予大基数玩家偏爱式的福利,真的很容易让人动心,有谁会不想要被偏爱呢。
至于提供优质游戏内容,有几个急需解决的方面;“职业特色”、“氪金玩家与平民玩家之间平衡”、“装备机制”等等等等。虽然看似是四面漏风的房屋,只要把屋顶修补好,也未必不能在好好睡一觉之后再来修补其它墙壁上的破洞。对dnf而言,这个“屋顶”正当是“团队副本”。只要再出一个适合大多数玩家,平衡的,体现职业特色的团队副本,我们将赢得时间和浴火重生的机会。本文我会对dnf所存在的问题,提出我自己的看法和建议的改进措施,也会提出我个人设计的符合当今环境要求的新的团队副本框架。
1.1背景小议:
在17年,卢克正如日当空,超时空旋涡刚崭露头角时,我和朋友有这样一些对话;
难道我们就这样打团本升级装备一直升级下去?
不这样怎么还能怎样?
一直这样不会无聊吗?
不会啊,这样一直变强有什么问题吗?
一直升级到一百级两百级?
朋友说我操心的太多了,dnf能不能活到200级还不知道呢!再说到时候我们也成家立业了,也该换新的年轻人来玩了。说的好像很对,我没有办法反驳,但心里总觉得哪里不认可。哪里不对呢?
之前能想到的“藉口”是,这样一个接一个的副本,一旦有一个副本出现重大错误,就要准备接受沉重的代价。但当时也没有想到这个局面会来的这么快,心里虽然明白,这样一个一个副本的开发,大肆发掘游戏背景内容,游戏的优质内容是有限的,出现重大错误也是必然的。不过明明有7大使徒,甚至玩家还在论坛帮策划设计了新的幕后大Boss—神,衰亡却还是来的这么快。
此时回头看,才恍然明白;其实安图恩后期卢克前期的盛况已经非常虚弱了。卢克副本中规中矩,虽然如日中天,但其实只是玩家获得装备,展示力量的舞台。作为一个正式的重大的团本,未免太过中规中矩。而随着玩家越来越强,氪金玩家越来越氪,人性中破坏固有规则的一面浮出水面,游戏规则与职业特色,与其帮我控制一下走程序,还不如给我加25%伤害。这样一来只要能加队友伤害的不管你会不会都能进攻坚队,虽然可以降低入场的门槛,增加了入场的人数,但这样就导致了玩家们越来越不重视游戏的内容机制,反而对伤害的要求越来越高。于是整个游戏也恍然成了一个打桩游戏,每天要做的就是打一个个的沙包,如果打不过就充钱,如果不充钱就被拒之门外玩一些过气副本,但又因为过气副本的难度又近乎于无,也无异于血量少些的打桩,玩家们需要做的就是不断地充钱然后打桩,诶,好像游戏效应很不错,就出现了一种皆大欢喜的假象。等到玩家都打桩打厌倦了,或者实在跟不上其他玩家的脚步了,那么玩家就开始变成“佛系玩家”,每次上线仅仅只参与一两个收益还可以的活动然后紧接着又下线,试试其它的新游戏,云顶之弈还是闪耀暖暖?一旦接下来一段相当的时间不再有具备价值的活动,甚至一部分玩家就连上线的习惯也忘记了,所以我们又不得不抛出足够大的砝码,直到这最大的砝码对玩家来说也觉得乏味之后,就可以准备宣布dnf死亡了。
1.2 反思与总结:
Dnf真的是我投入最多的一个游戏,尽管当年真的很拮据,就算不交女朋友也要买上一套两套节日套。说真的,虽然近来的游戏内容很不友好,让我觉得很气愤很失望,但我从不否认,在如山如海多如泥沙的游戏里,dnf是无可替代的,尽管她只是一个“纸片人”“马赛克”游戏。在dnf里,你可以随意地做任何事情,和朋友一起打团开荒,没有那么多高难度的操作,可以轻松惬意地边聊天边打团本;几个朋友在决斗场一场混战,你打他我偷袭你,边笑边享受其他人骂我卑鄙;一起分享彼此的欧皇时刻,被管理员禁言,被怼着骂狗托。正因为她是二维的,仅仅只需要在这简单的一张画面上操纵前后左右即可,画面非常精美,一群精灵似的女npc,当然其它美丽的女冒险家也堪称赏心悦目;两排快捷技能栏,随意组合使用,即可打出符合自己喜好的连招。可以说很好地结合了休闲元素和冒险元素,难度适中,符合大多数人消磨时间的需求。但作为一个带有休闲元素的游戏,DNF其实连首当其冲不可忽视的社区的建设都相当于是摆设,简而言之就是玩家与玩家之间的交流和羁绊严重缺失。在下文里,我会针对各种方面讲讲作为老玩家的我的看法和建议。
2 玩家与玩家之间的交流问题
一份快乐,经过分享可以达到两份或者更多;这其中分享者获得的快乐往往都是大于1的。于我所见,dnf对于玩家之间的交流建设投入是非常非常少的,可以说是聊胜于无。当前实现玩家交流的模块主要有:工会、团本以及dnf助手里的组队任务。
一个一个来说,工会这个模块对玩家交流的效能甚至不如上大学时的隔壁班同学。我不必加入什么公会群,当然有些公会会要求会员加群,不过加群也没任何必要就是了,发个什么消息也没人愿意回。我觉得小圈子会更好,10个人以内,大家都差不多的爱好和游戏特征。
团本模块最主要的沟通方式是文字交流和小队语音,文字交流想要达到效果前提大概是你是一个比较有趣的人,而小队语音这个功能可以说是浪费了玩家的存储空间,毫无作用。
而dnf助手的组队任务,更像是支付宝的扫码领红包…
也不能说是这些模块设置的不好,而是缺乏一个核心,给玩家一个交流的必要。这个必要,最好的体现则在于游戏副本,副本的协调要求和难度要求,往往会让玩家自动地联系起来,尽管是临时的联系,但不用多说,相似的人会相互吸引,只要给他们提供这个机会。
这里的游戏协调和难度,不单单是简单的游戏平衡和难度要求,更重要的是游戏机制的设置。必须让玩家尊重游戏机制,同时体现每一支队伍的作用,你需要火山队,但如果只有一只火山队他甚至连火山门都打不开。当然,后续的副本也都设置了相应的游戏任务给低配队伍。换句话说,我们需要实现低配队伍的作用或者效能,而不是强调其存在。强调作用,存在不言而喻;强调存在更让人觉得像是一无是处。新的游戏副本里更需要一种平衡,一种类似斗兽棋的平衡。

3 游戏背景剧情价值使用
游戏作为一个虚拟世界,玩家能需要的不单单是各种行动,更要的是一种代入感,让游戏更加接近现实,每一个NPC都尽量成为一个血肉丰满的人,而不是仅仅一个功能代号。这样的话玩家能获得的不单单是游戏,更有可能是交一个朋友,无可取代的朋友。
在游戏中我也有看到这种目的性的行为,像是“故事簿”,甚至还有隐藏的根特皇宫的探索式剧情,还有提高NPC好感度的时候,他们也会给你讲述些历史故事。但时至今日,我算得上是一个几乎完整读完主线故事的玩家了,却几乎对阿拉德大陆以及他的历史一无所知。仅仅是从初始的转移现象一路追索到天界,在皇女玫瑰的恳求下救回了皇女艾莉婕,紧接着在西岚帮助下进入时空裂缝追索到爱丽丝,发现转移源头卢克,将卢克消灭后,意外发现了使徒普雷的踪迹,又开始了与使徒普雷的战斗。如果我问皇女艾莉婕是在哪被救回的,我想10个玩家里至少有7个不清楚。
记得在B站看关于dnf已过时的废物副本时,甚至看到了1-95级升级过程这样的回答。虽然看起来真的很夸张,但紧接着就会想起自己劝朋友一起玩dnf的时候总会在背后加一句“这个游戏满级才算开始”,当然后面还有一句“史诗套才算入门”。从1-95级的过程,可以说是为了让玩家们熟悉角色的技能,当然更重要的是给玩家一个故事,让他融入进来。总不能好端端的让你就去砍人,总得给你个理由,不管接口多粗糙好歹能拿来搪塞。也确实是太敷衍搪塞了,我花两天来看看直播打打修炼场,一下子就熟悉了角色技能,至少是我认为我熟悉了,你说我还有不了解的,那没关系,不影响;这样一除开熟悉技能这一个目的,读剧情这部分就更显得多余。因为游戏的难度实在是太低了,仿佛恨不得玩家们直接满级然后充钱开始打造装备。却从没有考虑过,玩家变强可以获得游戏体验,跟人吹嘘,那么游戏里的主角呢?他在变得强过使徒甚至和神比肩的时候,是否心里也存在浓厚的迷茫:我到底为什么变得这么强呢?我在想这是不是玩家对卸下一身装备毫无不舍得原因。
一个优秀的游戏,需要顾及的应当是两个世界的人,我这么认为。
其实游戏里“故事簿”的设计,可以说是一大亮点,但可惜的是“故事簿”这个部分被过分的淡化了。也不能说是被过分淡化,只是在这样一个不被重视游戏背景故事的环境里,“故事簿”这种机制就起不到原本预期中的那种效果。一是原本玩家就对整个故事算不上了解,人物也非常生疏;二是“故事簿”的获取概率非常低,收集的收益几乎没有。至今为止,整个服务器应当还没有玩家收集齐整个一套的“故事簿”。
其实要让剧情被重视起来很简单,只要把剧情和顶级装备获取联系起来即可。当然也不一定非要是顶级装备,也可以是一些价值相对高的物品,比如绝版的武器,或者说特殊的插画。要我建议的话,当然是全部都要有啊,哈哈!
言归正传,拼凑一块完整的剧情给一个奖励,说起来是简单,但需要改的绝不仅仅是“故事簿”的掉落机制。还涉及到与1-95级升级过程中剧情的连接,在打开“故事簿”(进入故事任务)的时候,不单单需要玩家来读,也要让玩家来做出选择,这个选择可以跟之前的主线升级剧情连接起来,可以考虑难一点,虽然还是能百度到,好歹还是能让玩家被动读读剧情,这样的对话问题要是多一点,说不定玩家就开始考虑是不是升级的时候也花点时间来读读剧情。说道剧情,有的地方需要好好改改,逻辑上要过得去,细节方面也要有比如插画里人物的表情,或者对话里的回避性言辞。顺带的也要考虑到在这个升级的过程中就给予玩家一定的或者说几率性的预订奖励,比如说某些“故事簿”的一部分。这是项不小的工程,可以放在以后慢慢着手进行,现在我们最需要的就是时间。

4 活跃度控制问题
作为一款休闲类游戏,如何保证每日的活跃人数是一个重大问题,虽说是休闲游戏,风格很轻松,但再休闲的游戏都希望玩家能多玩会。当前用来保障上线活跃人数的方法是长期活动和短期活动结合来吸引玩家每天活跃。很有效的方法,不过也有一定弊端。一是活跃程度的控制,如果给出的奖励太少却要求我高度活跃,我会觉得这种活动做不做无所谓,反之奖励太重又会减短游戏的生存周期至少是版本的生存周期,采取这种方法只能保证玩家的基础活跃。二是无法具体控制玩家的活跃形式,比如我想让你参与团本体验下团本的魅力,却很难划定团本范畴,因为玩家的层次是不同的。记得上次有一个团本活跃的的控制活动,福利是团本门票全部免费,效果确实很好,很多佛系玩家上线都会打一两波团。不过从另一个方面来讲,这种方法又会带来游戏币和物价方面的问题;其实也有额外的问题:本来高层次的玩家对低层次的团本没有需求,因为入场成本的关系,也就没有太多参与欲望,入场成本的消失,低层次的团本会涌入相当数量的高层次玩家,这样就使得原本能够参与低层次团本的低层次玩家参与当时的低层次团本难度大大增加。说实话本来我每天还会上线打打团本,上次想带着朋友一起打,根本组不上人,于是我和几个朋友就再没打过团本了。第三点,如果采用这种刺激活跃度的方法,一旦活动结束或者活动主要奖励领取之后,游戏活力就会明显下降。
活动刺激法确实是个效果不错的保障活跃度的方法,但这些被保障的活跃度不能单单当成业绩来看。打个比方,你采来的稻谷直接吃的话不是太浪费了,不如把它当成种子种下去。
既然能比较有效的保障在线率,趁现在还能保障一定的活跃度,不如趁这个机会把玩家拉到一个新的羁绊里去。换个理解方法,简单来说就是我们明面上的活动,给到玩家明面上的奖励,这样来吸引玩家上线基础活跃;在这个基础活跃的同时,我们给他连接一个隐藏的不断积累的奖励,这个奖励是玩家长期持续当前活跃方式就能获得的,如果更加活跃还能获得更好地奖励。我想这样玩家就比较难以割舍这一一相连的羁绊。
其实实现起来,我想效果还会比我上文表达的还要好上不少。
还记得之前85版本的龙跃之星武器吗?正是这种机制,但数值系统方面还需要做出调整。我先介绍下这种机制把,龙跃之星武器是通过玩家每天刷图积累经验提升星级,从而提升武器威力,一旦有一天中断上线那么武器也会失去相当大一部分已积累好的经验星级。但是由于当时的版本发展过快,龙跃武器即使满星也比不上刷深渊出的一把普通武器。在我的构想里,这种机制正适合用来完美控制玩家的活跃度,不管是深度还是方向。不过这次,这种机制不单单只是运用在武器上,可以是全身上下所有的装备,甚至是宠物,也尤其是宠物。讲到这里又不得不讲讲装备方面的改革,这里我先不详细讲,在后面小节的装备问题上继续详细叙述。接着上文,玩家每天上线刷3把图,可以获得我们活动的明面上奖励,举个例子,我们让他每天刷3把图能给武器充能,而又限制每天刷5把图的充能上线,一阶段坚持15天武器提升一个星级,增加威力;二阶段30天,再提升一个星级,继续提升威力,以此类推(详细数据可以调整),中断登录也给一个惩罚机制。可以预见,如果威力提升的程度还算可以,那么连续在线并更深度活跃的人数将会大大增加。不单单是武器,也不单单是刷白图这一种,还有团本、决斗场、特殊地下城、亡者峡谷。举个简单的例子,我给他个宠物升星,要求每天一把白图一次团本一把特殊地下城再加一场决斗,持续15天献祭一只其它宠物,把现有宠物升星,原本宠物提高10%伤害提高到12%;30天升2星,提高到17%,以此类推。当然,也不必一定是宠物,也可以是耳环或者光环等等,视具体情况而定。如果这些还不能调动玩家活跃度,还可以考虑把能量提取转换为可以交易的能量结晶,让一些佛性难改的玩家把我们给的隐藏奖励换为实在的经济奖励来维持日常的佛性行为。不过针对这种行为,我们也可以给到一定的平衡措施,比如星级越高,积攒能量越快,别忘了限制每一个部位融合能量结晶的数量。

5 装备
装备作为游戏的一大核心,稍作调整就会对游戏产生巨大影响。
先从装备的获取方式说起,现今游戏里装备的获取方式主要有:亡者峡谷的塔、深渊、团本、装备制作以及决斗场兑换。获取方式算得上多样,但效能非常低下,甚至亡者峡谷被视为安装包里占内存的废物。原因在于亡者峡谷和决斗场以及装备制作出的装备根本不是顶级装备,甚至连过渡装备也算不上。
5.1 版本与装备:B套能否升级?
这种现象的根源在于版本与装备的同步问题,由于版本更新得太快,原计划里的顶级装备转眼间就变得分文不值。版本与装备的同步问题也算是DNF由盛转衰的大问题:当初95版本策划预告的时候,说是90B不让升级了,玩家不乐意了,纷纷提出要脱坑。让我大感诧异的是,游戏方竟然就这么妥协了,玩家说要装备可以升级,装备就可以升级,并且不带任何附加条件。感觉就像暑假要过完了小朋友们冲学校喊,要是检查暑假作业我们就不去上学了,于是学校真的就什么都不做了。不太形象,换个比方,高中生们向大学喊话,如果不能和以前所有同学一个班,那我要退学回去继续上高中。拥有力量固然是很美妙的感觉,但如果不能不断变强,渐渐地也越来越枯燥,其实更美妙的应当是不断变强的过程。正是在这个过程里,体现版本的生命周期。
说这么多大道理,还是要直面这个问题。到底是不能升级还是能升级?如果不让升级,就算你的游戏内容很精彩,也一定还有人咽不下心里那口气,损失也不小;那如果让继续升级,代价又是版本甚至游戏的生命周期。怎么解决呢?
这里我建议是给一个缓冲期。举个例子,95版本的装备,我让他保值三个版本,100版本可以继续升级和100版本新获得的装备没有区别,105版本我也让你升级,但是稍作区别,成为稍次一级的装备。当然这里只是举个例子,也不一定就是按等级来分版本,还是要视版本计划来安排。不过这里你可能要问了,那100版本不还是和现今状况一样被加速版本生命周期了。
这个我也想了办法。记得超时空团本吗?现在是超时空漩涡,也就是超时空的困难模式。我们设置不同难度的团本来给老版本装备消耗,在第二个版本也就是100版本的末期再推出新团本,也让你老装备可以升级,但只能部分升级不能获得某些特色,也不一定要减很多属性,一丁点就好,然后第四个版本不让装备升级了,我想玩家情绪会被大大消除。这里顺便说一下为什么当今的dnf虽然和我计划中相似,但却弄巧成拙。首先,没有在事先声明装备的版本时效,让玩家误以为他的一身装备就能这样一直打团升级下去;其次,鸟背地下城似团本而又不是团本,做团本内容不够,做特殊地下城却又实现了不得了的功能。要我说这个鸟背,上不如不上,上线之后分担了超时空漩涡的装备升级任务,就导致了,鸟背升级95A一套装备,超时空升级95B防具,然后给普雷分了个95B首饰特殊装备和武器,简单来说就是95B和普雷对半分游戏任务。我猜测游戏这样设计的初衷是给平民玩家热爱者一个机会,不需要被别人看的上,只有有毅力,熟悉副本机制一样可以领取奖励。即使是aabb做了个鸟背竞速比赛,引领了一大波消费,让kpi猛涨一截,我也一样觉得这个副本,弊大于利。要知道,团本的装备制作,大致上等于团本的生命周期,这样给一个仅仅是特殊地下城的副本这么大的装备制作任务,大大压缩了超时空漩涡和普雷副本的生命周期,这样就让团本被消耗得很快,越快越赶,越赶越容易出错。如果要说是鸟背导致了当今的脱坑潮,有点过分,但如果说是鸟背大大加速了脱坑潮,我觉得说的一点也不过分。由此可见副本的重要性,哈哈跑题了跑题了,我们一会儿再来看副本,现在接着讲装备。
5.2 装备获取(与游戏其它部分结合)
上面讲到装备和版本之间的协调问题,其实在协调好装备和版本之间的平衡之后,可以适当增加一些获取渠道,并不是说这些渠道不够什么的,而是因为像上文说的,想要让玩家重视其它部分的游戏内容,就必须把它和装备连接起来,比如在低等级主线剧情的时候,因为某种原因给到玩家一个顶级装备的获取契机,举个例子,在某次主线任务里开袖珍罐,开到一根烧火棍,下面的装备介绍里写上“也许在某种(可以稍微清楚点说明)条件下,它可是能变成史诗装备的哦”,然后达到这个条件,给玩家一个顶级史诗胚子,再做点任务就进化成真正的史诗装备。这样一来,玩家对剧情的关注度就会大大提高,当然这也对具体的剧情问题设置有关,同时也要求史诗装备的特色化多样化,数量也要足够但又不能影响版本的生命周期。还有上面说到的故事簿、亡者峡谷都可以给最高史诗装备胚子甚至史诗装备,然后下面给上一些其他奖励,比如精美独特的插画,珍贵材料和NPC卡片之类的。游戏内容一下子就可以充实起来。接下来继续讲另一个大块:装备与活跃度的配合。
5.3 装备与玩家:蓄能机制(活跃度控制)
这个也是一大块重点内容,不过在上面的活跃度控制里基本上已经举例把概念讲的差不多了。这里再简单介绍下,然后列举几种蓄能机制。
简单来说蓄能机制就是通过玩家每天进行某种活动,比如刷图,来让装备获得能量,可以参照人物的升级理解为装备的升级。不过不能让装备无休止地升级,我们会给它一个限制,比如每天最多有多少有效活动能够蓄能,这个根据游戏的活跃度需求来定。
蓄能的方法也可以设置多种多样,除了最贱的的刷图蓄能之外,还可以设置决斗场蓄能,决斗场蓄能还可以继续细化,细化成胜场蓄能、决斗中的无色蓄能、连击数蓄能、破招蓄能、血量蓄能等等;然后还有深渊蓄能,多少把深渊,甚至可以增加史诗蓄能,每天分解多少史诗获得能量;还有当然是团本蓄能,团本的种类本来就很多,而这里还可以继续细分,比如团本的金牌蓄能,处决蓄能;当然还可以有随机蓄能,亡者峡谷呀,远古地下城呀,接头争霸呀等等。这些不同种类的蓄能,可以放在不同的装备部位上去,这样活跃效果会好点,当然也最好是根据实际情况来。
说完蓄能方法,接下来要考虑的还有这些能量和装备升级之间的处理办法,以及这些蓄能是否有必要以某种形式进行交易。我觉得可以考虑允许以结晶形式交易,但绝对不能搞一刀切。首先,需要限制装备融入能量结晶的数量和阶段;其次,允许交易的能量可以有针对性,比如决斗场,还有团本的金牌蓄能或者随机蓄能,这些活动都是我们需要推动进行的,可以适当刺激,其他的因为要考虑工作室的存在,需要酌情设置;最后是,装备的升级和更换,升级的话可以考虑保留随机数量的能量(这里可以做做文章呀),然后更换就不让转移蓄能了,这样空子太多了。
5.4 装备价值与游戏商人
最后说个小问题,我觉得可以交易的装备价值太低了,几乎很难找到特别值钱的装备。可能最初是为了打击商人,但到现在又导致了游戏稍微缺乏惊喜,每天的活动都不会带来任何意外和惊喜,让人觉得疲乏。商人垄断物资,固然可能会影响游戏的平衡,但在我看来目前商人的行为都在可以接受的范围之内。不明白韩服策划为什么那么针对商人,明明商人也可以给游戏带来巨大收益(提高玩家开盒子冲动,多买年套得保护券,高级增幅券也变得有人消费了)。只要不影响游戏正常运行,玩家能正常打团刷深渊,让商人们赚点钱也不是什么坏事。比起商人,工作室带来的压力反而大些。他们只刷普通地下城产金币影响游戏物价平衡,却又不能完全消灭他们,可以考虑调高决斗场收益,让他们进来做做靶子,提高下决斗场活跃度和玩家胜场。

6 团本设计
6.1 设计目标
好的团本的设计必须考虑三个大问题:
第一,必须让绝大部分玩家能够参与进来?
想要绝大部分玩家都参与进来,就必须考虑孤狼玩家和低实力玩家,甚至低实力的孤狼玩家。那么问题来了:
(1)孤狼玩家如何参与团本?
首先,具备一般实力的孤狼玩家如果想要正常参与团本,只要副本难度不会过高,具备实力的孤狼玩家应当可以正常打团。
(2)那团本设置的是否合理呢?有实力的孤狼玩家可以,那平民孤狼玩家又是否可以正常打团呢?要考虑低实力玩家,就一定要设计低实力副本,如果降低实力要求,又要如何保证副本难度?在当前版本多高增幅高强化装备遍地的环境下,玩家实力参差不齐,要如何确定高低实力的数量与划分标准?即使能够划分,又如何保证低实力玩家中孤狼玩家的机会不被其他玩家的小号抢走?
团本的难度的高低,并不意味着每个房间每个怪物的高低都要一致,可以存在部分低难度的房间和怪物,只需保证团本中部分关键高级副本的难度即可。
团本设置有中低端实力相匹配的副本,对中低端实力玩家有硬性需求,如果我让你填入高端战力也只能发挥与中低端实力上下的作用,那么就没有谁会把高端战力投入到低端战力的位置,当然也就不需要我们来划分玩家的实力,玩家当然会自己划分。
至于保证低实力孤狼玩家的参与机会,想要100%保证那是不可能的,但只要低实力玩家总的机会多了,那么相应的低实力孤狼玩家的机会自然也就得到了提高。要实现这一点,可以参考安图恩的设计框架。一个火山队伍,一个预备火山队伍,两个震颤队伍,一个舰炮队伍。由小部分高端战力和大部分中低端战力构成整个攻坚队。这样一来,攻坚队数量定然可以相对增加,攻坚队数量一多,平民和孤狼玩家就会获得更多机会。
第二,团本机制需要具备探索价值,简单来说就是好玩点,控制好难度;
这一点如何实现?首先,要让绝大部分玩家都参与进来,就要考虑到玩家之间参差不齐的实力。这就要求我们在一个大的团本里,安排一些低实力玩家可以做的事情。不仅是可以做,还需要尽量调动他们全部的精力,要他们尽力做,而且是尽力做就能做好。
我们换个角度理解:要怎么让玩家玩得开心?生活中有很多有趣的事情可以参考,比如读小说很有趣、发工资很快乐、踢足球踢赢了也很快乐。其实要说生活中最有趣的事情是什么?那大概是“赌博”,或者说“博弈”,所有的快乐都离不开两大元素,一是“未知”,二是“付出后的收获”,“赌博”则完美把这两者结合起来,所以尽管赌博的内容很简单,赌徒们却能够玩上一天一夜直到筋疲力尽。所以团本设计时,要尽可能的出现未知元素,起码是一段时间的未知;然后要尽可能地吸引玩家精力投入,届时便可获得巨大的成就感。这就对团本的难度有比较高的要求,把怪物血量调高些?这样可以是可以,但是和前面我们的绝大部分玩家参与的设想原则冲突了。一旦怪物太强,就必然会对玩家产生客观性的门槛。所以我们需要把对“力”的要求转换到对“技”的要求上面来。对玩家的“技”提出更高的要求,这就非常考验团本的机制设置了,不过我想我设计的副本应当可以满足需求。
第三,需要体现职业特色,其实这天也算是第二条的延伸;
对于职业特色的体现,其实不算什么大问题,只要对团本里的怪物破防攻击机制做出相应的设计即可。当然,这么做固然可以让职业特色有机会体现,但如果要做到保障的程度还有所不足。还缺少一样核心的东西,就是团本与职业特色之间的协调。为什么这么说呢?我们先从职业特色说起,现今dnf里存在的所谓职业特色并不多,CP系统出来之后可能会有所改观,现今存在的职业特色无非是连击、控制和减防,顶多再加上一个保护。其实还要算上“输出”这一类型,那么就容易理解了,你要保障职业特色,当然就不能以“输出”这一类型要求所有职业。那么我们在设计副本的时候,除了考虑怪物机制,还要综合考虑其他职业特色的输出能力,或者说生存能力。那么团本就必须对“非输出”特色的队伍,给到一个保障,或者说平衡。举个例子,就是你红眼能输出,打连击又快,那我剑魂25就只能打打连击,你到时候换身装备就可以打连击,我剑魂又是可有可无的角色了。那怎么办呢?要是我几个打连击的剑魂同样能做你大c红眼能做的事,岂不是美滋滋?能get到我的意思吗?不能也没关系,下面我们具体讲下我设计的团本,就容易理解了
其实还有第四,就是注重玩家之间的交流沟通,加强玩家之间的联系,最好是能形成团体的羁绊。要做到这个,就要引发玩家对机制的探讨。你这个游戏要有难度,但又不能是光怪物血量高攻击高,更加突出“智”或者说“技”。这样玩家之间就可能会用上语音,建立专门的群组来在空闲时讨论探索。不过这个也不能操之过急,还要考虑到孤狼玩家的存在,有些玩家就是不喜欢和别人打交道。这样的话,我们就需要设置同一副本,多个难度。先让孤狼玩家参与简单副本,熟悉之后再投入新的难度副本,这样起码可以打字交流,不用赶鸭子上架似的。
6.2具体设计
下图是总体的地图设计概念图(敌军单位随机生成,我军单位可以考虑调整但建议固定位置)。

其实这个副本是参考四国军棋的玩法设计的,当初也考虑要不要设计四个部分,不过到时候队伍规模可能太大了,不好控制,就还是先考虑这两个地图拼接。
先介绍下副本玩法吧:类似四国军棋的机制,以占领指挥部为胜利的条件。但毕竟dnf团本里的棋子都是由玩家组成的,要实现军旗里的机制还需要做不少调整。
我们先来介绍一下每个种类的棋子,方便后文解说我们特意做的调整平衡机制。我方共七个:司令队伍一个共4人,军长队伍一个共4人,师长队伍一个共3人,旅长队伍一个共3人,工兵队伍两个共4人,炸弹队伍一个共2人,合计20人,六种身份。敌方可移动战斗力也是六种:司令1,军长1,师长3,旅长2,炸弹2,工兵3;不可移动战斗力共两种:雷达4;地雷5,共17个到20个作战目标,每支队伍包含前期的准备战斗,可以进行两到三次的作战。下面讲解不同种类队伍的能力:
司令、军长、师长和旅长,是一般的战斗队伍,不具备特殊能力,你可能会问,那不具备特殊能力凭什么来划分这个司令、军长、师长、旅长,那我都上实力队伍不就都是司令了。这个问题问的好,这里的不具备特殊能力,是指单个棋子不具备特殊能力,但游戏机制赋予了这一系列棋子特殊能力,来实现这些军衔的划分。压制:每一级军衔对次一级军衔造成20%(酌情设置)实力压制。即当我方军长碰上对方司令时减少20%属性,而碰上对方师长时增加20%属性。对应的军衔排序依次是:司令军长师长旅长工兵。
工兵、炸弹这两个棋子,具备单独的特殊能力。
工兵:通关“飞行”副本后,具备“飞行”能力。通关“飞行”副本和“消烬”副本后获得“反制”能力。
“飞行”:可以无视野怪。
“野怪”:分布在前线三条主线路之间,敌我共4处,具备“生息”能力,在敌人离开后下一个回合复活。
炸弹:通关“消烬”副本后,获得“消烬”能力。
“消烬”:在引导后,可以消灭所有当前地图的目标。消烬能力使用一次即无法再次使用。
注:我方炸弹队伍在遭遇时,可以选择撤退,复活后再次通关消烬副本即可获得消烬能力。(可以考虑工兵与炸弹队伍数量之间的协调,比如只通关消烬副本的队伍为炸弹队伍,同时通关飞行和消烬副本的队伍为工兵队伍,通关消烬副本后出现飞行副本)
那么问题又来了,司令压制军长我明白了,炸弹要怎么炸掉司令呢?进去直接爆炸?那就太无趣了,炸弹队伍的工作量也太小了。于是我们设计了:
“反制”:高端怪物们因为炸弹的存在都变得小心翼翼,司令、军长(是否包含军长,视平衡情况而定)在遭遇炸弹时,属性减少80%。但怪物会把被削弱的能量另作他用。
工兵因为通关“消烬”副本对“消烬”力量深刻了解,在面对守护使时守护使属性减少80%。
“高端保护”:敌人随身背着可以安全逃离的设备,在情况不对时(血量低于50%或炸弹读条超过70%),会使用这些设备逃离。
“恼羞成怒”:逃离设备被毁坏时,怪物进入狂暴状态,如果是面对炸弹队伍狂暴状态的怪物会不时进行全屏攻击对引导进行骚扰,需要用多重控制技能打断(设置其他操作也可)。面对一般作战队伍时,采取一般的狂暴方式,另在怪物血量低于20%时可以考虑设置二阶段狂暴。
虽然因为炸弹的存在,怪物的属性被削弱了,但怪物却把削弱的力量凝聚为护罩,这就要求炸弹队伍玩家先对怪物进行连击打破护罩,打破护罩后还需要对怪物进行背击和抓住时机的控制。
这里还要考虑敌方炸弹队伍的设置,dnf不是四国军棋,应当具备相当的能动性,如果碰上炸弹队伍,冒险家不应该毫无办法。敌方炸弹棋子,由炸弹装置和炸弹运输守护使核心组成,炸弹守护使和炸弹装置在同一个地图,守护使可以使用部分来自炸弹的力量,对司令形成极大威胁和压制。遭遇敌方炸弹后,守护使会开启炸弹的倒计时,同时因为炸弹装置的存在,限制玩家使用全屏技能或者超大范围技能。若雷达存在三个或以上,守护使会对司令直接引爆炸弹。若雷达数量少于三个,守护使首先会对棋子实力进行考量,试探性的攻击后使用大范围技能对玩家进行无差别攻击,如无差别攻击后无玩家死亡,守护使会故意进入虚弱状态,如果在虚弱状态下守护使掉血超过20%,守护使立刻引爆炸弹(若未掉血20%,守护使开始全力战斗,每30s解放更多力量);若无差别攻击后,玩家死亡2个或以上(数字由测试后确定),此时守护使会投入自身力量开启炸弹保护,此时可以使用全屏攻击技能。但当生命值低于20%时,守护使开始认可来者价值,并尝试用范围攻击引爆炸弹,需用多重控制打断(可以换做其他需要操作的做法)。消灭守护使后,因为守护使力量消失需在炸弹倒计时时间内使用低伤害技能对炸弹进行连击(注:低伤害技能指无奶buff,无高阶装备,要求为1人1分钟连击,2人30秒,3人15秒或设置相应的连击次数)。玩家必须合理控制血量,在击杀守护使之前重新复活,或者由奶爸控制buff持续时间,可以使用命运硬币但不可使用燃烧瓶(可以考虑为守护使设置低血量时的狂暴阶段)。若未引爆炸弹,则炸弹仍然存在。(难度可以根据具体情况调整)
工兵队伍在遭遇炸弹时,守护使使用被削弱的力量召唤小怪对玩家进行骚扰,工兵队伍直接在守护使的骚扰下连击炸弹即可。
至于其他区域:
行营:为所在方单方提供安全保障,进入后消耗一回合(我方棋子无法进入对方行营)。
陷阱:指挥所的另一可能存在未知,进入后棋子失去行动能力。
地雷:固定位置的炸弹牌,可以用棋子直接引爆碰掉。
雷达:
(1)重要情报单位,为炸弹确认司令位置,通关后选择一个能力:
1.全地图雷达俯视一次;
2.显示敌方司令位置;
3.显示敌方炸弹位置;
4.显示敌方军旗位置。
可以强制确定功能如通关一次,显示敌方位置;通关两次,全地图俯视;通关三次,显示炸弹位置;通关四次,显示军旗位置。
(2)因为雷达的存在,敌方可以向其他地区求援,若雷达仍存在3个以上,军长师长各被消灭一个或师长全部被消灭,则向其他地区求援,其他地区派遣师团出现在行营。
另外,还有一项重大平衡措施需要阐述。即游戏的行动模式,我方单位和敌方单位的行动比例是多少。我的初始设计是,每个队伍具备各自的编号,遭遇战斗、进入行营或者掉头,视为此次行动结束(只要队伍中一个人进行掉头操作,则全队失去行动能力,不同队伍无法进入同一地区)。我方一次只有三个单位可以获得移动能力,最先移动的三个单位顺利移动,其它队伍被限制移动。我方每三次行动,敌方行动一次。但当敌方司令被消灭,则敌方获得与我方相同的三次行动权限。

7 碎言
其实能感觉到,整个游戏出现了各种问题,与其说是相关工作人员能力不足,更像是被KPI逼得身不由己。当然谁都期望效益越高,业绩更好,但不管是种植还是养殖都有相应的收获季节。每天都希望能有更多的收益,好比你养一只鸡,你总不能逼鸡每天都下蛋而且每次下蛋都比上一次多这样吧。
虽然知道未必能改变,但还是想说出来。文章里很多观点也许还很片面也不够成熟,也希望能对你们对DNF能有所帮助吧。如果有叙述不清楚无法理解的地方,欢迎联系我:QQ-1721673312;电话-18322994601。

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