技能系统(Unity 3D)——学习笔记(三)

  • 前言
  • 笔记
  • 1. 框架
  • 2.功能
  • 3.技能数据类
  • 4.技能管理器
  • 5.技能资源映射表
  • 6.资源管理器
  • 7.对象池
  • 8.释放器
  • 9.选区算法
  • 10.影响算法
  • 11.类图
  • PS.涉及到的C#机制

前言

  前几个月都在忙着秋招和提前批找工作,没有精力更新博客的内容。现在,秋招逐渐正式开始了,有了足够的精力来更新博客的内容了。
  由于,之前用unity3D做游戏demo的时候,发现技能系统属于一大难点,因此,单独针对该系统进行学习,主要基于各位大大的视频和资源。
附上大佬的视频:https://www.bilibili.com/video/BV1WJ411T7YQ?p=6

笔记

整体流程:攻击方对象挂载技能管理组件、角色状态类(脚本)。技能管理组件管理技能数据对象,准备需要释放的技能的状态,动态创建技能预制体对象。技能预制体对象上挂载技能释放器组件,完成以下工作:播放相应的攻击动画,执行攻方消耗,选择攻击目标,生成技能攻击特效对象,执行伤害算法,播放受击方动画。

1. 框架

整个技能系统分为攻击者技能被攻击者三个对象。
攻击者:技能管理器(脚本),角色状态数据(类),技能数据(类)。
被攻击者:角色状态数据(类)。
技能(预制体):技能数据(类),技能释放器(脚本),角色状态(类)。

2.功能

技能管理器:负责管理技能列表,并且生成技能。
技能释放器:创建技能对应的算法,执行对应算法,实现对攻击者和被攻击者角色状态类

3.技能数据类

包含技能所需的所有数据,比如:1.技能ID;2.技能名称;3.技能描述;4.冷却时间;5.冷却剩余;6.魔法消耗;7.攻击距离;8.攻击角度;9.攻击目标Tags(所属);10.攻击目标数组;11.技能影响类型;12.连击编号;13.伤害比率;14.持续时间;15.伤害间隔;16.技能释放者;17.技能预制体名称;18.技能预制体对象;19.动画名称;20.攻击特效名称;21.攻击特效预制体;22.技能等级;23.攻击类型(单个目标,多个目标);24.选择类型(扇形,矩形)。

4.技能管理器

1.管理技能列表;
2.Start():根据技能名称Load技能预制体;
3.perpareSkill:根据技能ID找到SkillData,由SkillData类的CoolRemain和costSP判断是否可以生成技能;
4.generateSkill:实例化技能,摧毁技能,技能冷却。
5.(协程)CoolTimeDown:在技能释放以后开启协程,改变剩余冷却时间。


5.技能资源映射表

管理技能资源和资源完整路径的对应关系。
注意点:
1.编译器代码:继承于Editor类,只需在Unity编译器中运行的代码;
2.菜单项特性[MenuItem("…")]:用于在Unity编译器中产生菜单按钮;
3.AssetDatabase:包含了只适用于编译器中操作资源的相关功能。
4.StreamingAssets:Unity特殊目录之一,该目录的文件不会被压缩,适合在移动端读取资源。

6.资源管理器

管理资源的读取,通过资源的名称,加载资源的路径,返回资源的预制体对象。

7.对象池

思想:基于通过空间换时间的思想实现对象的循环使用。
适用场景:频繁创建/销毁对象的场景。
数据结构:Dictionnary<string,List<GameObejct> > ------>不同类型的多个对象,string确定对象类型,list确定对象数量。
核心成员

1.通过对象池创建对象
CreateObejct(string key,GameObejct prefab, Vector3 pos,Quaternion rotate)
{在池中查找是否有禁用的物体{如果没有禁用物体,创建对象;加入池中}使用对象{设置位置/旋转;启用物体}
}2.回收对象
CollcetObejct(GameObject go)
{禁用对象
}

8.释放器

释放器整体逻辑:
(1)技能数据;
(2)初始化对象(创建算法对象);
(3)释放技能:1)调用影响效果;2)调用选区算法。

9.选区算法

选区算法整体逻辑:
(1)根据可攻击目标的标签 获取所有目标
(2)判断目标是否在攻击范围;
(3)判断目标是否存活;
(4)返回被攻击的目标(单攻/AOE)。

  • 基类:
  • 派生类

10.影响算法

选区算法整体逻辑:
(1)基类设置执行方法接口,传入技能释放器对象;
(2)子类实现方法。

  • 基类:

  • 派生类

11.类图

PS.涉及到的C#机制

1、委托:
2、垃圾回收机制(GC)
(1)定义:针对于内存而言的,通过遍历堆上动态开辟的对象,识别对象的引用计数,定时完成内存的回收。
(2)Java和C#中GC的区别:
Java:采用虚拟机(VM)的机制,由虚拟机管理程序运行和垃圾回收。
C#:采用CLR(Common Language Runtime)管理垃圾回收。

(3)GC出现的原因:
1、提高了软件开发的抽象度;
2、程序员可以将精力集中在实际的问题上而不用分心来管理内存的问题;
3、可以使模块的接口更加的清晰,减小模块间的偶合;
4、大大减少了内存人为管理不当所带来的Bug;
5、使内存管理更加高效。

总结而言:不用程序员完成内存管理,交由系统自动完成。

(4).NET的GC机制存在的问题及注意事项:

  • 不能释放非托管资源;
  • 非实时的方法,提供Dispose方法供程序员显式的释放非托管资源。
  • GC通过从程序的根对象开始遍历来检测一个对象是否可被其他对象访问(引用跟踪算法),而不是用类似于COM中的引用计数方法。
  • .NET GC使用"代"(generations)的概念来优化性能,代帮助GC更迅速的识别那些最可能成为垃圾的对象。代的作用是为了区分局部变量和需要在应用程序生存周期中一直存活的对象。GC对不同代的对象执行不同的检查策略以优化性能。每个GC周期都会检查第0代对象。大约1/10的GC周期检查第0代和第1代对象。大约1/100的GC周期检查所有的对象。
    (5)引用跟踪算法:
    采用对象可达图判断对象是否为垃圾。首先将所有的对象标记为垃圾并将它们视为根,从根出发,将所有的正在使用的对象串联起来,直至完毕,不被串联的对象即为“不可达”,即被视为垃圾,”可达” 的对象则被认为是有用的,在垃圾回收的过程中幸存下来。在堆栈与托管堆的交互中,托管堆中有对象和同步块索引,根据遍历堆的对象改变托管堆中同步块索引。

3、反射机制
(1)定义:运行时类型信息方式。.Net的应用程序的三部分:程序集(Assembly)、模块(Module)、类型(class),而反射提供一种编程的方式,让程序员可以在程序运行期获得这几个组成部分的相关信息。
(2)实现:

  • 通过得到实例对象,调用GetType方法,返回实例的Type对象的引用。
  • 通过typeof()方法获取一个类型的Type对象引用。

(3)作用:

  • 可以使用反射动态地创建类型的实例,将类型绑定到现有对象,或从现有对象中获取类型;
  • 应用程序需要在运行时从某个特定的程序集中载入一个特定的类型,以便实现某个任务时可以用到反射;
  • 反射主要应用与类库,这些类库需要知道一个类型的定义,以便提供更多的功能。

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