RealTimeGlobal illumination System。实时全局照明系统。

打开Lumen

从设置中,打开【项目设置】往下找【渲染Render】 然后再GI中将途中两项选择为Lumen。

同时需要一个后期处理量PostProcessVolume。刚好场景中有。

需要勾选【全局光照GI】中的【方法】选定为【Lumen】。此外,还需要将【LumenGlobal Illumination】中的【最终采集质量】勾选上,然后在【反射】中勾选【方法】【Lumen】。最后在【Lumen Reflection】中将【质量】勾选上。

因为这个案例原来采用的版本是UE4.6,所以我们还需要在【项目设置】中关闭【StaticLight】

重启软件。

我们将所有的光源全部设置为可移动性的。此时没有Static Baking静态烘烤,也没有烘烤纹理,所有的一切都是基于Lumen实时计算的。

我们打【构建】:发现:【仅构建照明】已经不可点了,不可用的原因是:因为我们把静态光全部关掉了。场景中所有的光都是实时照明。

Bloom特效仍然来自于PostProcessVolume。

此时我们移动相框,原来墙上留下的Baking的痕迹将消失,因为一切光线都是实时计算的。

通过调整参数,你会发现,所有的这些设置都是实时的变化。以前我们每一次修改参数,都要重新构建光照,现在不用重新构建了。

点这些灯源的可视化眼睛,也可以使其工作或者关闭。



Lumen处理发光材料

Emissive materials with Lumen.

既然是发光物体,首先我们要关掉我们场景中所有的灯。

首先是关掉PostProcessVolume中的Bloom,将其强度intensity设置为0。

不知道怎么回事,我这个Bloom的强度不能修改。那我把勾选去掉,然后将影响全局取消掉。

后来在无线范围旁边发现,未启用,这样的话,我把它启动起来,让后重新设置强度。可以了。此时可以编辑Bloom的强度为0。

然后搜索所有Light,将所有Light全部关掉。

此时外面还有光。我们出去看看,把这个光也关了。

这下子全黑了。

因为是全黑状态,所以我们需要切换到无光环境下。

进屋回头看看。

进屋方法:将标签往下拉,找到book,因为屋中有书,所按F可以快速切回到屋里,然后略微移动一点,就进屋了。

结果屋里面还是有一部分亮光。我们出去把白色地方也关掉。

重新通过书或者Light,回到屋内。

打开无光查看模式。

新建一种新的材质。然后将其附着在一个球体上,便于我们后期观察。

原来设置为光滑金属球体。现在我们要把它做成一个自发光材质。

首先删除Roughness和Metallic。然后按住Ctrl,将基础颜色线条连接到【EmissiveColor自发光颜色】上。现在我们就有了一个会发光的球体了。我们给它点颜色看看。

然后应用到我们的物体上,然后打开照明模式看看。 

我们把颜色调的亮白一点:然后观察。

将球体放大,查看效果。

UE5笔记【六】流明引擎Lumen简介;Lumen处理发光物体。相关推荐

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