横版动作类游戏可谓是电子游戏当中一位“元老级”的品类,早年间端坐在电视机前,一盘《超级玛丽》或者《魂斗罗》可以玩上整整一个下午,可以说横版动作类游戏是电子游戏发展道路上一条不可或缺的一环,若是没有那些年的经典作品就没有电子游戏如今这般成就。令人惋惜的是,身为元老也始终经不起时间的冲刷,如今横版动作类游戏虽然并没有当初那般受欢迎,多数玩家与厂商们都在不断追求着更加出色的游戏音画表现,因而忽略了这一曾经缔造无数传奇的经典游戏品类。

而值得庆幸的是,虽然主流厂商已经对横版动作游戏无感,但却始终深得诸多独立游戏作者之心,近年来在独立游戏圈当中也不乏众多大放异彩的横版动作游戏,诸如使用复古卡通风格的《茶杯头》,将“银河恶魔城”模式发挥得淋漓尽致的《死亡细胞》等等,这些游戏都充分证明了即便是复古的2D横版也能够做出体验不输于3A大作的游戏作品。而倘若要在近年来发售过的横版动作游戏当中选出一个佼佼者,则这个名额必定该让给《奥日与黑暗森林》,不可否认的是,这部作品凭借异常出色的音画表现博得了无数玩家的眼球,而与其华丽的外观极度不符的是,其身为一款横版动作游戏也保留了该类型的特点,那便是难。

窒息

一直以来,独立游戏若是想在圈子里面混出点名堂,则首先作品自身至少需要具备一项特长,这一特长可以是画面、玩法、题材、创意等等任何方面,只有这样游戏作品才有可能得到玩家的关注。而《奥日与黑暗森林》身为一款横版动作游戏,按理来说其最引人关注的地方在于其采用的“银河恶魔城”游戏玩法,即探索横版开放世界、融合一般的横版战斗与平台跳跃元素的游戏类型,由于其前身的《银河战士》与《恶魔城X:月下夜想曲》实在是太过优秀,以至于绝大多数横版动作游戏想要达到优秀的水准,则很难不使用这一游戏形式。但除去其本身在玩法上的保守之外,《奥日与黑暗森林》在音画方面的表现放眼所有同类游戏当中也能算得上拔尖的水准,很多人在第一眼看到游戏的画面时,都会不由得问上一嘴游戏的名字,用“令人窒息”来形容这款游戏的画面可谓毫不为过。

在《奥日与黑暗森林》的身上,很难不看出曾经同样经典的横版动作游戏《雷曼:起源》的影子,在整体的美术风格上二者之间有着许多异曲同工之处,但《奥日与黑暗森林》在细节方面的表现无疑要远远超越了《雷曼:起源》,整体无论是在光照、渲染、动画效果以及粒子特效上都有着业内顶尖的水准,结合丰富鲜艳的色彩搭配,构筑出了一个仿佛只存在于童话故事当中的世界。同时,游戏当中的多数角色都采用了相对“圆润”的人设,看上去非常生动可爱,即便是男性玩家也很难不为其所折服,因而愈发想亲身进入游戏体验一番。不可否认的是,绝大多数玩家都是因为其异常出色的画面表现和有了想要接触游戏的冲动,而当实际进入游戏当中之后,却发现这款游戏并不是一款能够轻松惬意四处看风景的冒险游戏,而是一款实打实的硬派横版动作游戏,若是此前没有过此类游戏的经验,在一周目时死个一千次左右都只是家常便饭。

反差

在“银河恶魔城”类游戏当中有一项十分重要的核心系统便是“成长”,而此处的“成长”并非是游戏当中角色的能力提升,而是坐在屏幕前的玩家也会跟随着主角一同成长。“银河恶魔城”类游戏通常会采用规模较大的横版开放世界,起初由于主角的能力不足会导致很多地方无法从一开始就能探索,唯有在探索目前所能前往的地点之后、得到了更多的技能才能够才能够畅通无阻的进行探索,而游戏当中也会分阶段性地为玩家解锁更多的能力,手机靓号购买平台比如最基本的“蹬墙跳”、“二段跳”、“空中突进”等等。这些功能分阶段性地为玩家开放,为的是能够让玩家在熟练了一项能力之后再接触下一种能力,给予了充足的时间让玩家对能力的使用进行练习,因而能够在后续的游戏流程当中将每一种能力的特性都牢记于心,无论在面对怎样的环境时都能够让这些能力派上用途。

这种以探索的形式促进玩家成长的游戏并非是“银河恶魔城”独有特性,近年来将这一特性进行最大化的游戏当初由From Software出品的“魂”系列游戏,玩家在很多时候都会因面对没见过的敌人和机关而吃瘪,等到复活之后重新来过就会对于这些敌对元素小心提防。同理,在《奥日与黑暗森林》当中同样存在着许多能够让玩家“初见杀”的设定,值得一提的是,游戏当中主角的复活点与存档点可以由玩家自行放置,为的是能够在面对没有把握通过的地段时可以事先做好准备,以免死亡之后需要从固定的存档点长途跋涉重新来过,而这一设定对于玩惯了同类游戏的玩家来说是一个非常反常规的设计,在大多数情况下,游戏前期玩家都会忘记了自己还有这样一个能力,以至于在探索大半之后突遇死亡则此前的进度全部化为虚无,而游戏便通过这种方式强行改变玩家的游戏习惯,一开始或许会有不适应,而越到后期则越会感受到这一设计的重要性。

虽然游戏的画面风格虽然非常优美,但从骨子里透露出的却是一种悲伤、孤独的游戏基调,主角奥日虽然看上去像是一只弱小无力的小动物、放在整个游戏世界当中无疑是一个非常渺小的存在,但游戏当中的剧情结合上随游戏流程推进而获得的更多能力,逐渐使玩家在冒险途中不断意识到自己的成长,进而从原来的担惊受怕逐渐变得勇敢坚强,在面对困难时能够更加坦然的面对,这种情感的沉积直到游戏的最后一个关卡中将会迎来彻底的爆发,在最终关卡逃离银之树时,玩家需要用到此前所掌握的所有能力,在有限的时间里一气呵成的完成脱出,这是对玩家最终的考验,越往前前进一点就会感觉离希望又近了一步,而当成功逃离出银之树那一瞬间的成就感,绝非一般的文字与图像能够轻易阐述。

结语

值得一提的是,《奥日与黑暗森林》近日终于在千呼万唤中迎来了续作《精灵与萤火意志(官方译名)》,而本作也不负众望的与前作保持了同样的优秀质量,只不过这一次游戏的难度相较前作有所下降,这对于一众“手残党”而言可谓是一个不小的福音。

用“艺术品”来形容《奥日》系列并不是一个多么夸张的评价,至少单从表面上来看,它满足了一款艺术品所具备的所有条件,至于游戏的难度也只能说是见仁见智,有人评价游戏的难度与它的外表极度失衡,但在笔者看来,或许正是由于游戏的高难度反而凸显出了开发者想要在游戏中所传达的意境,常言道“授人以鱼不如授人以渔”,能够轻易得到东西必定不如艰苦奋斗之后得到的东西来得更有价值。

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