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本节内容主要讲解了在GDI中粒子的运用,为后续DirectX中粒子系统的讲解提供一个初步的认识。

一.基础知识讲解

1.基本概念

粒子是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾

等特殊的事物。又比如游戏中的怪物,晶体,材料,在需要的时候,也可以通过粒子来实现。俗话说“不积跬步,无以至千里,

不积小流,何以成江海”,单个的粒子是比较平凡的存在,但是如果将大量的粒子聚到一起,就可以实现很多神奇的效果了。

在C/C++中想要定义一个粒子是非常容易的。基本功扎实的朋友们肯定马上就可以想到,“结构体“是用来定义粒子类型的绝

佳武器。原则上用“类”也可以实现,但是在这里采用“结构体”将更加合适。

2.实现方法

如下面的这个结构体snow便是用来定义“雪花”粒子的:

struct snow{       int x;        //雪花的 X坐标       int y;        //雪花的 Y坐标       BOOL exist; //雪花是否存在};

可以看出,上述结构体中有3个成员,分别是代表X坐标的x,代表Y坐标的y,与表示雪花是否存在的布尔型变量exist。

定义完粒子的结构体后,便可以实例化一个粒子数组了。

如果我们需要一个大小为50的snowfly数组,则可用一下两种方法来进行:

<1>在结构体的尾部加上我们需要实例化的对象

struct snow{       int x;        //雪花的 X坐标       int y;        //雪花的 Y坐标       BOOL exist; //雪花是否存在}snowfly[50];

<2>单独定义

snow snowfly[50];

定义完之后,就可以在这个粒子数组的基础上,用代码进行相关功能的实现了。

以上就是粒子系统概念的一个简明扼要的讲解。而下面我们依旧是通过一个实例来巩固本节所学。

二、详细注释的源代码欣赏

在贴出全部的源代码之前,我们先把最关键的部分提出来先剖析一下,下面是本节实例的核心代码:

//全局变量声明HINSTANCE hInst;HBITMAP bg,snow,mask;  //用于贴图的三个HBITMAP变量HDC hdc,mdc,bufdc;HWND hWnd;RECT rect;int i,count; //定义count用于计数//****自定义绘图函数*********************************// 1.窗口贴图// 2.实现雪花纷飞的效果void MyPaint(HDC hdc){//创建粒子 if(count<50)  //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值 {  drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置  drop[count].y = 0;    //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落  drop[count].exist = true; //设定粒子存在  count++;   //每产生一个粒子后进行累加计数 }//贴上背景图到mdc中 SelectObject(bufdc,bg); BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);//首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作 for(i=0;i<50;i++) {    Sleep(1);  if(drop[i].exist)  {   SelectObject(bufdc,mask);   BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND);   SelectObject(bufdc,snow);   BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT);   if(rand()%2==0)    drop[i].x+=5;   else     drop[i].x-=5;   drop[i].y+=10;   if(drop[i].y > rect.bottom)   {    drop[i].x = rand()%rect.right;    drop[i].y = 0;   }  }  } //将mdc中的全部内容贴到hdc中 BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);}

MyPaint函数的书写思路是,先初始化每个粒子,这里是共50个粒子。然后贴上背景图到mdc中,再用循环将各个粒子也贴

到mdc中,循环完成之后,再统一将mdc中的内容直接贴到hdc中。这样做的优点是比较直观,提高了贴图的效率。

下面就贴出全部详细注释的源代码,供大家学习,需要在自己机器上运行并学习提高的朋友,请点击文章末尾处贴出的地址进

行下载。源代码依旧是分为VC6.0和VS2010两个版本。这里贴出的是VC6.0版的:

#include "stdafx.h"#include <stdio.h>//全局变量声明HINSTANCE hInst;HBITMAP bg,snow,mask;  //用于贴图的三个HBITMAP变量HDC hdc,mdc,bufdc;HWND hWnd;RECT rect;int i,count; //定义count用于计数struct snow{ int x; int y; BOOL exist;}drop[50];//全局函数声明ATOM    MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);BOOL    InitInstance(HINSTANCE, int);LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);void    MyPaint(HDC hdc);//****WinMain函数,程序入口点函数************************************** int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,                     HINSTANCE hPrevInstance,                     LPSTR     lpCmdLine,                     int       nCmdShow){ MSG msg; MyRegisterClass(hInstance); //初始化 if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))  {  return FALSE; }       //消息循环      while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))       {          TranslateMessage(&msg);          DispatchMessage(&msg);      }   return msg.wParam;}//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体********************* ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance){ WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);  wcex.style   = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wcex.cbClsExtra  = 0; wcex.cbWndExtra  = 0; wcex.hInstance  = hInstance; wcex.hIcon   = NULL; wcex.hCursor  = NULL; wcex.hCursor  = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = "maple"; wcex.hIconSm  = NULL; return RegisterClassEx(&wcex);}//****初始化函数*************************************  // 1.加载位图资源// 2.取得内部窗口区域信息  BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow){ HBITMAP bmp; hInst = hInstance; hWnd = CreateWindow("maple", "浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,  CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) {  return FALSE; } MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); hdc = GetDC(hWnd); mdc = CreateCompatibleDC(hdc); bufdc = CreateCompatibleDC(hdc); bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480); SelectObject(mdc,bmp);  bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,rect.right,rect.bottom,LR_LOADFROMFILE);  snow = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"snow.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);  mask = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"mask.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);  GetClientRect(hWnd,&rect);  SetTimer(hWnd,1,0,NULL); MyPaint(hdc); return TRUE;}//****自定义绘图函数*********************************// 1.窗口贴图// 2.实现雪花纷飞的效果void MyPaint(HDC hdc){//创建粒子 if(count<50)  //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值 {  drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置  drop[count].y = 0;    //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落  drop[count].exist = true; //设定粒子存在  count++;   //每产生一个粒子后进行累加计数 }//贴上背景图到mdc中 SelectObject(bufdc,bg); BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);//首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作 for(i=0;i<50;i++) {    Sleep(1);  if(drop[i].exist)  {   SelectObject(bufdc,mask);   BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND);   SelectObject(bufdc,snow);   BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT);   if(rand()%2==0)    drop[i].x+=5;   else     drop[i].x-=5;   drop[i].y+=10;   if(drop[i].y > rect.bottom)   {    drop[i].x = rand()%rect.right;    drop[i].y = 0;   }  }  } //将mdc中的全部内容贴到hdc中 BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);}//****消息处理函数***********************************LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){ switch (message) {  case WM_TIMER:                      //时间消息     MyPaint(hdc);                   //在消息循环中加入处理WM_TIMER消息,当接收到此消息时便调用MyPaint()函数进行窗口绘图              break;    case WM_KEYDOWN:      //按键消息     if(wParam==VK_ESCAPE)    //按下【Esc】键    PostQuitMessage(0);   break;  case WM_DESTROY:      //窗口结束消息    DeleteDC(mdc);   DeleteDC(bufdc);   DeleteObject(bg);   DeleteObject(snow);   DeleteObject(mask);   KillTimer(hWnd,1);             //窗口结束时,删除所建立的定时器          ReleaseDC(hWnd,hdc);   PostQuitMessage(0);   break;  default:       //其他消息   return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);   }   return 0;}

下面是运行后的截图效果:

可以看到窗口中有漫天飞舞的雪花,我们可以调节数组大小,及几处设定的数值的大小,来使雪花来得更猛烈些。

这张背景图是否有些熟悉呢?哈哈,喜欢打Dota的朋友们应该可以发现,这张图就是Dota的游戏原画(或者说是魔兽争霸Ⅲ

冰封王座的原画,因为Dota其实就是基于这款游戏的一张自定义多人对战地图罢了),左边的显然就是恐怖利刃TerroBlade

(咦,他的双刀呢?),中间远远在背后摆造型的是召唤师卡尔,而最右边的当然就是目前Dota中的“一姐”蛇发女妖美杜莎

了。

在文章末尾说点题外话吧。

关于大家提到的浅墨总是熬夜的问题,其实浅墨从来都不熬夜的- -。因为浅墨目前是在欧洲,经常是在当地时间晚上10点左右

把最新的文章发表出来,所以大家在中国看到的都是半夜3点4点左右发表的文章,所以不要以为浅墨是熬夜码字啦,那是因为

时差问题~~ -o-

好了,本篇就写到这里吧,谢谢大家的观赏,下面依旧是放出两个版本的源代码供大家下载学习)(当然,必须是零资源分下载^^):

本篇文章VS2010版的配套源码请点击这里下载:【VS2010版】【Visual C++】

Code_Note_22

本篇文章VC6.0版的配套源码请点击这里下载:  【VC6.0版】【Visual C++】

Code_Note_22

感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也恳请大家继续关注我的专栏。

目前在讲的GDI只是前奏。DirectX 11会在GDI梳理完后进行深入讲解,敬请期待~~

【Visual C++】游戏开发 系列文章才刚刚展开一点而已,因为游戏世界实在是太博大精深了~

但我们不能着急,得慢慢打好基础。做学问最忌好高骛远,不是吗?

浅墨希望看到大家的留言,希望与大家共同交流,希望得到睿智的评论(即使是批评)。

你们的支持是我写下去的动力~

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。

大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~

如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨相关的问题。

最后,谢谢你们一直的支持~~~

——————————浅墨于2012年5月20日

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