由于另一篇文章介绍了软件制作方法。使用问题(Unity体感应用开发——Kinect V2 抠像)

所以本文只详述使用过程中的情况。

1 设备架设位置:

(1)横屏电视:如果不介意有一定的俯视,可以假设在电视上边沿,木结构开槽露出Kinect表面。不然可以放在电视的下边沿,或者用三脚架从地面假设到1.2米左右。

(2)竖屏电视:一般是落地的一体机,大部分是在一体机钣金结构上留了槽位,即架设在屏体上方。也有的是从一体机屏体正中间,大概离地1米左右的位置,加装一块拖板,把Kinect拖在平视人的位置,Kinect机体会遮挡画面,但是能得到平视图像,体感换装试衣用的比较多。

(3)LED拼接屏:这个情况一般都是从地面用三脚架假设,如果不是抠像这种对画面的视觉标准要求很高的,其实LED如果离地有25cm,Kinect在离地20cm以内的槽位部署也可以。

2 部署环境要求低

你只需要架设一台Kinect,并让它与主机连接就可以了。不需要绿幕以及绿幕需要的支架,或是需要现场对绿幕材质,绷布细节的要求。这恐怕是它唯一的优点了,但是很多时候这个优点不足以覆盖缺点。

3 使用环境要求高

怕阳光、对反光材质(皮衣等)无感、怕黑色这些之前的文章介绍过,在阳光环境下如果kinect被直射,可能连人都识别不了,即画面中不会出现人体抠像图;如果有人穿皮衣皮裤,而且还是黑色的,这一块画面就会被抠掉;一些有吸光属性的黑色物体也会被抠掉,即Kinect认为这不是人体。

4 抠像边缘不准、有毛边,头发和脚容易被抠除

贴两张图,图(1)边缘问题 图(2)头发抠除

虽然针对这些情况可以加一些模糊,腐蚀等处理,但是我觉得针对拍照应用的标准,还是达不到。关键是处理结果不一定是稳定的。

5 抠像问题处理

一般处理方式是:

(1)环境光稳定,无阳光照射。

(2)帕灯不要往这个区域扫。

(3)用AR的方式去遮盖头部等。

(4)引导人员准备相应的道具去针对用户身上可以被替换的反光物质。

(5)告知客户情况暂时无法保证稳定。

抠像可以被做一些别的用途:

(1)比如一个蹦床游戏,把用户抠像图作为弹跳的小人,且小人画面足够小,让交互的注意力并不是抠像效果

(2)基于抠像的原理,但是不用抠像的彩色图,即展示一些漫画风的、像素风的画面等。

最后来一张照片,是曾经做过的抠像应用,胡歌的现场使用画面。这是效果最好的一张,实际上还有很多效果有较大问题的。也正是从这次开始,我对抠像拍照变得保守。

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