本节书摘来自华章出版社《人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验》一书中的第2章,第2.2节,作者 (美)Brenda Laurel,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看

2.2 四大原因(为什么戏剧会是这个样子)

在科学上和艺术上,公元前5世纪和4世纪的希腊人通过快速发展的哲学工具,开始发现前所未见的广大世界,并发明了一种方式来了解世界。在探索戏剧和其他艺术的本质时,亚里士多德采用了因果的概念(他将生物的形式都归因于因果性),这是一个很好的起点。
行动的表现(戏剧或者人机交互活动)为什么会是现在这个样子?是什么决定了它的本质、形状和细节?起作用的是什么力量?为防止你畏缩,不想踏上征服理论的征程,我想提醒你一下了解理论的初衷:如果想制作一个东西,必须理解其原理。当制作出的东西存在缺陷或者没有成功时,原因不一定在制作方法上。人们设计并建造华丽的建筑,但没办法住人;人们写出词汇华美、戏剧结构合理的戏剧,但是在新泽西演出一晚后就消失匿迹;人们设计出界面美观、功能丰富的软件,结果却让用户沮丧或恼怒地拍打键盘。失败的原因通常是没有理解事物的本质形式所决定的工作原理、本质以及意图表现的样子和实现的功能(无论是否符合你自己的想法)。

2.2.1 戏剧的四个原因

这四个原因是创作过程中同时发挥作用且彼此影响的力量。虽然亚里士多德也把它们运用到解释生物体上,但是我们的讨论将局限在作品的领域。我们首先定义四个原因,然后把它们运用到戏剧上,最后运用到人机交互上。
形式原因:一个东西的形式原因是它想要呈现的形式或形状。以建筑结构为例,其形式原因就是建筑师认为建筑完成以后应该是什么样子。“建筑性”(或“教堂性”、或“房屋性”)的形式属性中,独立于单独一栋建筑(或教堂、或房屋),并且定义了什么是建筑的那些属性是形式原因的一个组成要素。建筑师会在脑中筛选这些属性,并用各种附属设计(晨间起居室需要有阳光,会议室需要容纳50人,等等)以及自己的价值观、品味和想法细化它们。
形式因果性通过对最终成品的想法或者想象起作用,这种想法或想象会随着创作过程的不断进行而发生改变或越发具体;也就是说,形式原因和正在进行的工作之间存在相互影响。一个东西的形式原因可能很模糊,也可能很清晰,可能十分固定,也可能不断演化,但是这个原因始终是存在的。
质料原因:一个东西的质料原因指的是它的构成材料。继续以建筑结构为例,一栋建筑的质料原因包括石子、混凝土、木头、玻璃、钉子、水泥等。注意,质料的属性会影响结构的属性;例如,木头比钢铁柔韧,但是不如钢铁结实。
动力原因:一个东西的动力原因是指它的制作方式。这个原因同时包括制作者和工具。例如,如果两栋建筑有相同的建筑图纸,使用相同的建筑材料,但由技能不同的建筑工人使用不同的工具建筑,那么它们的动力原因也是不同的。
目的原因:一个东西的目的原因是它的用途——完成之后,人们打算用它来做什么。在建筑学中,建筑用来容纳人,根据具体类型不同,它们可供人们生活、工作、娱乐或者表演歌剧等。
现在我们把这个四个原因应用到戏剧上。
形式原因:完成后的情节;即,剧作家想要表现的完整行动(带开始、中间和结尾)。“完整行动”包括形式和类型的概念,以及定义它们的模式。
质料原因:组成戏剧的东西:演员在舞台上走动时,产生的声音和观感。注意,读过剧本的人们可能认为词语是戏剧的质料,其实不然。戏剧是要表演出来的,而词语不是表演的全部。表演就是演出,就是观众眼前看到、耳中听到的东西。
动力原因:剧作家、演员与其他对最终戏剧做出贡献的艺术家的技巧、使用的工具和技艺。
目的原因:让观众产生愉悦感,并表达一组特定情感(卡塔西斯)。
如第1章所述,在理解卡塔西斯时,“愉悦感”这个词十分关键;戏剧引发的情感与“真实”事件引发的情感不同,即使最负面的情感在戏剧情境中也可以产生愉悦感(悬疑和恐怖电影的成功即依赖于这个事实)。各个文化(包括古希腊文化)都在目的原因中包含了公民辩论。完全可以说,因为情感依赖于成功的内容交流,所以在目的原因中暗含着某种程度的交流。下一章讨论因果性和普遍性时会进一步探讨这一问题。

2.2.2 人机交互中的四个原因

如何为人机交互定义这四个原因呢?这里的讨论避不开计算机术语,而这些术语很多都带有不一定合适的内涵,其中就包括“功能”、“程序”、“应用程序”、“表现”和“代理”。
在计算机术语中,“功能”指的是一个程序所做的事情,如一个电子表格程序可以执行某些类型的计算,一个字处理程序可以移动文本、显示不同字体、检查拼写错误等。界面设计师经常把他们的工作描述成表现一个程序的功能。但是这种说法又把我们带到了树林中倒下的那棵树旁。电子表格程序以某种方式计算数字的能力只是一种潜能,直到有人给它提供一些要计算的数字,并或详细、或粗略地告诉它以怎样的方式计算,这种能力才真正变成现实。因而,应该把功能重新定义为一个人能用程序做什么,而不是程序能够做什么。此定义让我们回到了与人和基于计算机的代理进行交互的领域。它还包含我们尚未用到的一个词:程序。
程序是一组指令,定义了人机交互活动涉及的潜在动作以及它们的表现。这些动作和表现可能随着动作不断进行(例如,捕捉或推断人们的偏好)而发生改变。程序还定义了动作的环境,以及该环境中的其他对象,包括它们的表现和功能。实际上,动作和环境以及它们的表现始终是多个程序的结果:在大多数计算设备上,“界面”的许多方面都深嵌在操作系统和多层中间软件库中。当然,一个程序的潜能也受编写它的语言和运行它的硬件限制:例如,可以执行的计算类型、显示质量以及界面属性。
从戏剧术语的角度看,程序(或者一组交互程序)类似于一个剧本,包括舞台指示。剧本受到表演舞台的物理条件限制,以及舞台装置和演员的能力限制。程序代码相当于剧本中的词语(包括戏剧自身的术语,如“移动舞台左侧”或“交叉反击”)。在对人工智能的研究中,Julian Hilton教授为这种类比增添了一个维度:
因而,戏剧的文本是显式和隐式符号系统的组合,这些符号系统最初的目的是实现一种事件,让表演者和观众作为搭档参与进去。尽管莎士比亚显然不会知道计算机的概念,但是他对戏剧是一种复杂的空间—时间机器这种概念不会陌生……(Hilton 1991)
功能类似于分析后的剧本,只是分析是按动作而不是词汇进行的。程序和戏剧剧本的一个明显区别是,程序的形式在本质上不是线性的,但剧本一般是。在最高程度上,这种非线性意味着程序可以根据交互者的动作让不同的事情发生;也就是说,“创作者的身份”呈现实时协作的特征(在后面讨论情节时会进一步讨论这一点)。一言以蔽之,功能包含人与计算机协同执行的动作,而程序和界面属性是为这些动作创建条件的方式。
“应用程序”一般被描述为一个独立的程序,用来向交互者提供一组特定的功能,不同于人们不能直接访问的程序(例如,存在于导弹发射井和操作系统深处的那些程序)。应用程序存在非正式的分类,如用于文档创建和计算机辅助设计(Computer Assisted Design,CAD)的应用程序属于生产性应用程序;绘图和音乐程序常被划分为“创作性”应用程序;冒险、动作和策略游戏则是“娱乐”应用程序。对于应用程序来说,与戏剧一样,将彼此区分开的最重要的一种依据是它们所表现的特定动作。应用程序与单独的戏剧类似;较大的分类与戏剧的类型(悲剧、戏剧、教诲剧等)相似。风格是一个更加复杂的概念,戏剧和计算机应用程序中都会用到,尤其是游戏。
我们在第1章中多次使用“表现”这个词将艺术和人机交互活动的模糊领域与现象现实区别开。《韦氏词典》将表现定义为“艺术化的相似性或图像”(另外,还有一个定义是“戏剧化的创作或表演”)。希腊语中表示艺术表现的词是mimesis(摹仿)。戏剧和人机交互活动在本质上都带有摹仿性;也就是说,它们呈现出艺术表现的特征。摹仿是一种作品,而不是偶然出现或者随意制作的东西:使用鹅卵石代表一个人并不是摹仿;制作一个木偶来代表人则是。我们通常在“表现”的前面使用某个对象的名称,如角色是一个人的表现,或一幅风景画是一个地方的表现。但是,在艺术和人机交互中,摹仿的对象(如要表现的东西)可以是真实的;也可以是虚拟的,也就是,只存在于想象中的东西。戏剧可以是历史或者虚构事件(事件(event)的字面意义就是一系列动作)的摹仿。摹仿表现不一定具有现实世界的指代物。
计算机术语中,承认两类表现:内部和外部表现。例如,一个页面图标可以作为一个文档的外部表现。文档和图标都有内部表现,由定义它们——它们外观怎样,行为如何——的代码组成。然而,按照“表现即全部”原则,内部表现本身没有价值,正如观众可能永远看不到一场表演的剧本。作为程序,内部表现仅仅代表了在外部表现中能够显示什么,而外部表现具有感知和功能属性。在本书中,“表现”这个术语包含这两个方面。
什么是风格
我们从讽刺作品中知道,戏剧(或歌曲、电影)可以用不同的风格重复表现相同的行动,让人们从作品中得到差别巨大的感受。在文艺复兴游乐园(Renaissance Faire)中,我最喜欢的戏剧包括由一家出色的公司Sound & FuryTM演出的《Testacles and Ye Sack of Rome》。孩子观看时需要有家长指导。这个剧作没有特定的文本,其主线角色是奥德赛(Odyssey),由戴着假发、傻乎乎的家伙们表演,有些低俗,但令人捧腹。这是一个极端的例子,有些超出了风格的概念,但是我在这里提到它,是为了说明区分戏剧的不仅是它们表现的行动,还有它们表现行动的方式。
“风格”不是亚里士多德提出的概念,但是可以使用亚里士多德的语言将其定位为表现的“手段”和“方式”的汇合。“手段”主要包括音乐(模式)和言词(语言)。在戏剧中,演员和导演强烈影响表现的“方式”。方式包括手势、姿势、语调和时代的文化影响。风格也反映在服装和场景设计上,这些视觉元素在设计时从特定的视角出发,受限于特定的文化背景。
通常,制作风格受戏剧写作时代的文化背景决定。我们都见过一些惨不忍睹的制作,比如《篮球场上的哈姆雷特》,或者类似的修改,但它们在根本上就是胡闹,所以不可能成功。与之相反,2000年由Michael Almereyda执导、Ethan Hawke主演的电影《哈姆雷特》将行动设定到了现代纽约城,但是他们做得很令人信服。类似地,Franco Zeferreli在1968年执导的《罗密欧与朱丽叶》将背景设定在现代洛杉矶,但是给人的感觉既非不可能,也不是很怪异。以我的经验看,只有最坚实、最协调的戏剧才能承受住文化背景的彻底变化。
再看看计算机领域的风格。我们比较Ive爵士为苹果公司采用的设计极简主义与拟物化(skeuomorphism)这两种风格。拟物化的特点是模仿的材料或技术与实际使用中的不同;例如,计算机中用图形边框表现封皮的地址簿应用程序。蒸汽朋克(Steam Punks)喜欢这类东西,Ive爵士则很反感,并在他的地盘上禁止它们出现。在计算机游戏中,风格差异会显著影响体验行动的方式和从中领会的意义。例如,《使命召唤》与《魔兽世界》:二者都表现“高度男性化”,但是风格的不同造成了玩家体验和对游戏的解释上有趣的差异(Lau 2013)。

我们已经说过,人机交互可以定义为涉及人与计算机行为者行动的表现。行为者的英文单词“agent”在计算机术语中还有一个特殊含义,派生自该词的一般意义。基于计算机的“行为者”被定义为捆绑在一起实时或者异步为某人执行某些任务的一组功能。eBay上的投标代理(bidding agent)就是这样一个例子。行为者可以表现为“存在”,也就是角色,但是这不是必要的。亚里士多德对行为者的定义是这两种变体的根本:行为者是发起并执行行动的人。因此,在任意人机交互活动中,至少有一个行为者——打开计算机的人。如果计算机在启动后执行了行动,那么至少有两个行为者。本书采用了更一般的定义,因为基于计算机的行为者存在于所有人机交互活动中,无论它是否被合并到表现中类似于行为者的一致的“实体”中。本章后面将解释其原因。
有了这些定义,现在我们就可以试试把四个原因运用到人机交互中:
形式原因:特定人机交互活动(即,存在密切联系的大量活动的集合)的形式原因是它想要成为的形式。一般来说,人机交互缺乏戏剧那样明确的形式分类(喜剧、悲剧等),不过“第一人称射击游戏”这样的游戏类别或者“视频编辑器”这样的工具具有形式特征。我们可以说,人机交互活动的形式是行为者行动的表现,行为者可以是人、计算机或者二者的混合。当我们探讨这种形式的结构元素及其关系时,会了解到它的更多特征。
质料原因:与戏剧一样,人机交互的质料原因也是表演,就是人的感官感受到的行动发展。戏剧会运用演员在舞台环境中走动时产生的景象和声音,而计算机则使用动画、声音和音乐、文本、触觉或动觉效果(例如,力反馈)。在后面讨论结构元素时,我们会看到这些感官质料如何被塑造成更复杂的结构。
动力原因:人机交互的动力原因是指创作者的技能和使用的工具。因为每个应用程序可能(至少部分)基于其他人出于其他目的创建的程序代码块,所以计算机世界中与剧作家对应的是通常是一群人。戏剧和人机交互设计都是协作性领域,二者都依赖于多种艺术和技术贡献。一些贡献可能已经完成,如代码库或场景,制作团队可能永远见不到它们的创建者,但是即便如此,这些创建者仍然在另外的时间做出了自己的贡献。在这两个领域中,此类贡献的质量和本质受可用工具的影响极大。可能人机交互和戏剧的最大不同在于,人类交互者也是人机交互的动力原因;也就是说,交互者也是合作者。此主题后面还会再讨论。
目的原因:人机交互活动的目的原因是它到底要做什么。因此,目的原因显然会涉及功能;字处理程序最好可以生成文档。但是体验在目的原因中占有同样重要的地位;也就是说,一个人对活动的看法和感受也是活动影响最终形态的因素之一。Michael Mateas(2004)评论过,从这种意义上讲,交互者通过她想要获得的体验,协助塑造了目的原因。使用Norman著名的门把手比喻进行解释,对于开门的人和锁门的人来说,门把手的目的原因是不同的。很多人认为,目的原因的这个方面(尤其是在“生产性”应用程序中)并不重要。体验常常在程序完成后才被想起,然后让程序员身后备受折磨的界面设计师收拾烂摊子。至少,一个用户必须足够理解活动才能用它来做一些事情。最好的情况则是,他或她受到体验的吸引,并从中收获到乐趣。对于设计出色的交互,在这个方面和其他许多方面,计算机游戏的世界产生的愉悦体验有效得多。将愉悦体验的概念放到可以获得最佳效果的地方——作为人机交互本质的一部分,就好多了。

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