狭义来讲,技能就是几个人作战时,可以对他人使用产生一定效果的操作。魔兽世界对技能定义进行了扩展,即在魔兽世界中,产生一定效果的任何操作都是技能。例如 吃面包,使用物品,采矿,训练商业技能 等等。

魔兽世界中技能可以产生一个立即的效果(例如 扣血,扣篮,挖到一个矿),或者是一个持续的状态(buff),或者两者兼而有之。立即效果处理起来比较简单这里就不细说了,这里主要说说程序中buff怎样处理。

魔兽世界中buff简直是千变万化,估计没有人能完全的了解所有的buff的效果。这其中有很多种分类,例如

类型

例子

影响数值型

奥术智慧,邪甲术

控制型

变羊术 恐惧

持续伤害型

腐蚀术

被动触发型

荆棘术

加强效果型

法师的冲击天赋

......

......

很显然,暴雪的开发人员不可能一个一个技能去编写。那不仅难以控制代码,策划也无法脱离程序员去实现技能。其实我们根据破解魔兽世界的客户端,可以看到,魔兽的技能是一个一个配置出来的!程序员只需要做好基本的效果,之后技能就交给策划去配置了。

咋一看,buff种类太多,看上去让人头大。其实可以分解出一个共有的特点:buff是由三个部分组成的: 1. 时间 2. 条件 3. 动作。

我们分析一下上面5种类型的buff这三个特点:

技能

时间

条件

动作

奥术智慧

加减buff时

本次加的buff

加减智力数值

变羊术

加减buff时

本次加的buff

变形,减buff 还原

腐蚀术

该buff时间间隔到的时候

 

扣血

荆棘术

被打时

1.近战攻击 2.命中

对攻击敌人释放攻击技能

法师的冲击天赋

打中时

1.火焰魔法 2.命中 3. %2 几率roll成功

对目标释放一个晕技能

一个动作可以是具体效果,也可以是释放一个技能

上面几个技能触发时机如下图所示:

我们可以发现,在整个技能流程中buff作用效果可以穿插在一些时间点。所以我们可以这样设计配置文件:

技能id

时间点

条件

动作

奥术智慧id

1,2

5

1,2

变羊id

1,2

5

3,4

腐蚀术id

3

 

5

荆棘术id

4

1 and 2

6

冲击id

5

3 and 2 and 4

6

这里给出具体含义:

时间点:

1 加buff时

2 减buff时

3 buff tick到时

4 被打时

5 打人时

条件:

1 技能是近战

2 技能命中

3 技能是火焰魔法

4 几率roll成功

5 本次技能施放的buff

动作

1 加智力

2 减智力

3 变形

4 变形还原

5 扣血

6 释放一个技能

时间点的使用

服务器端怎么使用这些配置呢?很简单,服务器上提供一个钩子列表即可,配置文件中,时间点就是钩子的挂载点

vector<boost::signals2::signal>

比如荆棘术buff加上时,根据配置注册到事件的vector相应位置,下标就是时间点

一旦有人被攻击,就会执行下标为4 的所有事件

一旦攻击 就会执行,下标为5的所有事件

条件的扩展

魔兽世界中,buff触发的条件是极其复杂的。例如上面冲击天赋触发条件涉及到三个小条件。这还是比较简单,条件与条件之间只有and关系。如果有or关系怎么办?我们可以用一棵行为树解决这个问题,行为树可以实现and和or的关系。所以完全可以让程序员开发策划需要的condition节点,策划使用编辑器编辑行为树即可。行为树在此就不细说了,大家可以找google看看

再说天赋成就和LOG系统

看到这里,大家也明白了成就系统无非也是三点1. 时间 2. 条件 3. 动作

比如坐骑成就:

成就id

时间点

条件

动作

收集50个坐骑

收到一个坐骑时

有50个坐骑

增加一个坐骑大师的称号

LOG也是一样:

Log

时间点

条件

动作

记录一次转移金币大于1000G的LOG

扣钱

数量> 1000

记录log

魔兽世界天赋就是一些隐藏的永久buff

顺便给出一个简单实现:

https://github.com/egametang/Egametang/tree/master/Cpp/Game/BehaviorTree

转载于:https://www.cnblogs.com/egametang/archive/2012/03/28/2421441.html

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